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とあるテレサファンの雑記ブログ

マリオカートを中心に、主にマリオのゲームが好きな者です。(ほぼマリオカート関連の記事になるかと思います。)

マリオカートモードヒストリー  1 グランプリ編

 

最近、マリオカート8デラックスで遊びすぎるあまり、Switch本体が熱くなってしまい、故障しないか心配しているにも関わらず、このゲームをそう簡単にはやめられないと感じるこの頃(汗 ←おい...

まあ、今作は、デラックス(ボリュームたっぷり)になっていますからね~♪

 

全く話が変わりますが、今回の記事では、初代スーパーマリオカート~最新作のマリオカート8デラックスの、各モードについて4回に分けて色々と述べてみたいと思います。第1回は、グランプリ編となります。

 

1 スーパーマリオカート(1992年)

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初代のマリオカート作品となる、スーパーマリオカートの頃から、グランプリモードが存在している。5レースコース(N64版以降は4コース)を順番に走り、 それぞれで稼いだポイントで総合優勝を狙うモード。この作品から、マリオカートアドバンスまでは「マリオGP」という名称になっている。

順位に応じて、ドライバーズポイントを、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、次のレースに進むためには、そのレースをやり直す(リトライ)必要がある。また、このモードは残機制であり、失格になった場合は、リトライ時に、残機を一つ消費することになる。同じ順位を3回取ると、残機が1つ回復する仕様も存在する。残機がない状態で失格になるとゲームオーバーになり、いままでの苦労が全てパーになってしまうという特徴がある。一応、完走前のリトライも可能である。特に150㏄は難易度が高く、なかなかクリアできなかったプレイヤーも多いかと思われる。

CPUは、アイテムパネルからはアイテムを入手しないものの、無制限に固定のアイテムを使用してくる点も非常に厄介である。(特に、CPUのヨッシークッパ、ピーチ、キノピオが使用するアイテムは、プレイヤーは使用不可である。)

使用するキャラによって、常に上位に入ってくる2名のライバルキャラが決まっている。(例えば、マリオの場合、ドンキーコングJrとピーチが上位に入ってくる。)

グランプリのコースは、キノコカップフラワーカップスターカップの順に難しくなり、100㏄と150㏄では、ある条件を満たすと、スターカップよりも高難易度のスペシャルカップが解禁される。

2人プレイも可能であり、この場合は、どちらか片方のプレイヤーが4位以内に入れば、次のコースに進むことが出来る。2人プレイの時は、1人プレイの時のグランプリよりも少しギミックが少なくなっていたり、アイテムのテレサが登場したりするという違いがある。

 

2 マリオカート64(199年)

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マリオカート64のグランプリモードも、「マリオGP」という名称である。スーパーマリオカート同様、ドライバーズポイントは、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、そのレースをやり直す必要がある。しかし、前作と違い、リトライの残機制の概念が廃止され、リトライ回数が無制限になっており、前作よりも易しめの仕様になった。ただし、一度完走しないと、リトライは不可能になっている。

また、前作は、使用するキャラによって2名のライバルキャラが決まっていたが、この作品では、2名のライバルキャラはランダムで選ばれるようになっている。

この作品以降、CPUは、アイテムをプレイヤー同様にアイテムボックスから入手するようになったが、この作品では、バナナ、にせものアイテム、スター、サンダーをランダムなタイミングで使用するが、前作よりは控えめになっており、プレイヤー以外も攻撃対象とするようになった。

また、前作とは違い、スペシャルカップは50㏄でもプレイ可能になり、最初からスペシャルカップを選択することも可能になった(最初から全てのカップが選択できるのは、マリオカート64マリオカート8デラックスのみ)。さらに、ある条件を満たすことで、左右反転のコースを走行する、「おまけ」が追加される。ダブルダッシュ以降の「ミラー」に相当するモードであるが、この作品のみ排気量は100㏄であった。キノピオハイウェイを「おまけ」でプレイすると、とんでもない鬼畜コースになることはよく知られている。

前作同様、2人プレイも可能である。どちらか一方のプレイヤーが4位以内に入れば、次のコースに進める点は同じ。 

 

3 マリオカートアドバンス(2001年)

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マリオカートアドバンスまでは、グランプリモードに「マリオGP」という名称が使用されていた。

過去2作品と同様に、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、そのレースをやり直す必要がある。また、SFC版以来の残機制と、リトライ回数有限制度が復活しているため、N64版のように無制限にやり直すことは不可能になった。さらに、SFC版では同じ順位を3回取ると、残機が1つ回復したが、この作品では、この回復システムが削除されているため、最大で3回までしかリトライが出来ない。それでもSFC版よりは易しめである。

また、この作品もSFC版同様、使用するキャラによって、常に上位に入ってくる2名のライバルキャラが決まっている。

CPUはN64版で使用してきたアイテムに加え(ただし、にせものアイテムが削除されている)、コウラ系のアイテムも使用してくるようになり、アイテムガード戦法が大切になり始めた作品でもある。

因みに、この作品で初めて評価制が導入され、やりこみ要素の一つとなった。ランクは高い順に、☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→E となっており、グランプリ中でプレイヤーがどのような走りをしたかによって、8つのランクの中から1つが決まる。しかし、この作品の評価制は、☆☆☆のような高ランクを取ることが(たとえ熟練者でも)非常に難しいことでも有名である。

なお、この作品では、前作に存在した「おまけ」が削除されている。次回作以降は「ミラー」と名前を変え、全てのシリーズに登場するようになる。

この作品も2人プレイに対応している。次のコースに進む条件も過去2作品と同様。

 

4 マリオカートダブルダッシュ(2003年)

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この作品から、グランプリの仕様が、多くの点で変化している(この作品以降、「グランプリ」という名称で固定)。具体的には、

・リトライの概念が廃止された。

☆たとえ最下位でも次のレースに進めるようになった。

・ドライバーズポイントが過去3作品と大きく異なる。

☆1位→10pts、2位→8pts、3位→6pts、4位→4pts、5位→3pts、6位→2pts、7位→1pt、8位→0pts、というように変更されている。(次回作のDSでも採用されている。)

・条件を満たすと出現する「ミラー」モードが、この作品から150㏄固定になった。

・CPUの攻撃が、過去3作品よりも凶悪になった(150㏄とミラーは顕著)。この作品以降、CPUは、プレイヤーが使用できる全てのアイテムを使用してくるようになる。

・最下位になると、自動的にレースが終了する。

※追記

この仕様になっているグランプリは、現在のところ、マリオカート7のみでした(汗

カオスマリオM7さん、ご指摘ありがとうございましたm(_ _)m

 

と、最近の作品のグランプリがベースとしているのは(シリーズによって多少の違いもあるが)、この作品のグランプリである。

一旦、この作品で評価制が廃止されているが、DS以降は評価制が標準的に導入されるようになっている。

また、全シリーズ中、唯一「オールカップツアー」が導入されている。このモードは、ダブルダッシュの16コース全てを1つのカップとして回るものであり、クリアにはそれなりの時間がかかることになる。50㏄は順番に、それ以外の排気量は、最初のルイージサーキットと最後のレインボーロードが固定で、後の14コースはランダムにプレイすることになる。(DS、Wii、8、8DXでは、VSで16レースに設定すれば、一応、疑似オールカップツアーは可能。毎回のコースの選択に時間がかかりそうだが…)

この作品も2人プレイが可能であるうえに、タッグマッチ方式を利用すれば、3人または4人でもグランプリモードがプレイできるようになっている。

 

5 マリオカートDS(2005年)f:id:KingBoofun38:20170513004227j:plain

基本的なグランプリのスタイルは、ダブルダッシュとほぼ同じである。この作品で、評価制が再び復活しており、GBA版と同様、ランクの高い順に☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→Eとなっている。この作品までは、CPUのスピード補正など、インチキ仕様も多く見られていたものの、GBA版よりは高ランクを取りやすくなっている。(個人的に、高ランクの獲得が易しい順に、7→8→8DX→DS→WiiGBAと予想。)

この作品では、グランプリは一人用専用のゲームモードになり、2人以上でプレイすることが不可能になった。VSでグランプリ風に再現する方法しかない(←DS以降のVSでは、CPUを含めたレースをすることが可能になったため。)

 

6 マリオカートWii(2008年)

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この作品は、シリーズ初の12人レースとなったため、ドライバーズポイントなどの点で過去作と異なる点も見られる。

☆ドライバーズポイント

1位→15pts、2位→12pts、3位→10pts、4位→8pts、5位→7pts、6位→6pts、7位→5pts 、8位→4pts、9位→3pts、10位→2pts、11位→1pt、12位→0pts

となっている。

この作品も、引き続き評価制が導入されており、GBA版やDS版と同じく、評価の高い順に、

☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→Eとなっている。しかし、この作品は、1位への攻撃率がGBA版やDS版に比べて、確実に上がっているため(特に、トゲゾーコウラ、サンダー、POWブロックなど)、1位を維持するのが非常に難しい上、全コースで1位を取り、かつ、コースアウトなど一切せずに走行したとしても☆☆☆を獲得するのが非常に難しくなっており、GBA版に次いで全てのカップで☆☆☆を取ることが、困難だと思われる。

CPUのインチキ仕様(スピード補正など)が過去作に比べて弱くなっている半面、CPUのAIは強化され、アイテム攻撃を食らう確率などもこれまでに比べて高くなってしまった。

また、今作もDS版同様、グランプリは一人用専用のゲームモードとなっており、据え置き機のマリオカートシリーズの中で、唯一、2人以上でグランプリをプレイすることが不可能である。

 

7 マリオカート7(2011年)

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この作品では、再び従来の8人のグランプリに戻っているが、GC版やDS版とは少しドライバーズポイントが異なっている。

具体的には、1位→10pts、2位→8pts、3位→6pts、4位→5pts、5位→4pts、6位→3pts、7位→2pts、8位→1pt、と変更されており、最下位でも1pt獲得できるようになった。次回作のマリオカート8(8デラックスも含む)においても、最下位でも1pt獲得できるシステムが採用されている。

やはり、評価制がグランプリに導入されているのだが、この作品の最高評価である、☆☆☆がシリーズ中、最も容易に取れる作品なのではないかと思われる。(因みに、今作からアルファベットの評価が廃止されており、評価の高い順に、☆☆☆→☆☆→☆→☆なし、となっている)

容易に取れる理由として、

・CPUの攻撃が、GC版~Wii版に比べて、かなりマイルドになっている。(攻撃がワンパターンなことも多い。プレイヤーのみを狙うこともない。ただし、ショートカットを普通に使用するようになっているが。)

・今作から、タイムアタックとバトルモードを除き、タイムを計測しなくなったためか、グランプリにおいて「規定タイムよりも早くゴールする」という、高評価になる基準の一つが廃止されている。

そもそも、評価基準が過去作品よりも甘めになっている。(コースアウトせずに、4コースで10pts稼いで(要するに、オール1位)走り切れば、よほどでない限り☆☆☆が取りやすい。)

といった特徴があり、全シリーズ中、グランプリの攻略のしやすさがトップクラスである。

因みに、この作品では、SFC版やGBA版に存在していた、固定ライバルキャラ制度が復活している。あるキャラを使用した時、初期状態のライバルキャラと、一定の隠しキャラを解放した時点でのライバルキャラは変更される(ワリオを除く)。

参考サイト→https://www.mariowiki.com/Mario_Kart_7

(2 Characters - 2.4 Rival order の部分を参照)

☆例えば、マリオの場合、初期状態では、マリオのライバルキャラはクッパとピーチに固定されているが、メタルマリオを解放すると、メタルマリオクッパがライバルキャラに固定される。(ただし、SFC版やGBA版に比べると、異常な追い上げをしづらくなっているため、意図的にライバルキャラを下位に落としたりすると、巻き返しが出来ずに最下位になることも多い。)

また、この作品では、コース上にあるコインを溜めることによって、マシンパーツを解放する必要があるのだが、シングルプレイのみ行なうプレイヤーにとっては、実質グランプリでしかコインを溜められないため、重要なモードとなる。(←すれ違いグランプリを利用する手もあるが、元々のグランプリよりも難易度は若干高めである。)

(タイムアタックとコインバトルでは、集めたコインがカウントされず、7では1人用のVSモードが存在しないため。次回作のマリオカート8(8デラックス含む)では、タイムアタックでも集めたコインがカウントされるようになっており、1人用のVSモードが復活しているため、よりコインを溜めやすくなっている。)

この作品では、再び2人以上でグランプリをプレイすることが可能になり、今作はなんと、ローカル通信で8人までプレイが可能である。

 

8 マリオカート8(8デラックス)(2014年、2017年)

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この作品では、再びマリオカートWii同様に、12人対戦になっている。ドライバーズポイントがWii版と異なっており、

1位→15pts、2位→12pts、3位→10pts、4位→9pts、5位→8pts、6位→7pts、7位→6pts 、8位→5pts、9位→4pts、10位→3pts、11位→2pts、12位→1pt、と変更されている。

この作品でも評価戦が導入されているのだが、なんとこの作品では、どのような走り方であろうとも、4レース全てで1位を獲得すれば☆☆☆を獲得できるようになっている。(評価の種類は7と同じ4種類)

しかし、コウラ系やバナナ、ブーメラン、ファイアフラワーなどのアイテムをかなり正確にこちらに当ててくる、細い道を通るショートカットを普通に使用してくる、などCPUのAIが7よりも凶悪になっているため、実際のところ、7よりも☆☆☆を獲得するのが困難になっている。(150㏄、ミラー、200㏄は顕著)

前作のような感じでプレイすると、痛い目に遭うことも多いため、緊張感を求められるグランプリになると言えよう。

この作品でも、7と同様にライバルキャラが充てられている。(今作では、1人or2人)ただし、8では一部のキャラクターであり、8デラックスは、ほとんどのキャラにライバルキャラが充てられている反面、ジュゲム、キングテレサ、リンク、Miiの4人はライバルキャラが充てられてないという特徴がある。

参考サイト→https://www.mariowiki.com/Mario_Kart_8_Deluxe

(3 Characters - 3.1 Rival order の部分を参照)

この作品でも、2人以上でグランプリをプレイすることが可能になっている。据え置き機では初の3、4人同時にプレイすることも可能になっている(ダブルダッシュのタッグマッチ除く)。

 

              ☆★☆お知らせ☆★☆

現在、ニンテンドースイッチのフレンドを募集中です。マリオカート8デラックスのオンライン対戦(レース、バトル共に)でご一緒出来ればいいなと思っております。(勿論、これから購入予定の方もOKです)

私のフレコについては、以下に掲示しておきますが、ある程度の期間が経った際、こちらから削除しますのでご注意下さい。

 

SW-8145-3257-6611(←これが私のフレコになります)

 

☆申請時の注意点

基本的に、どなたでも申請は承認しようとは思っていますが、私と一切関わったことがない方に関しての無言申請は承認することが出来ませんのでご注意ください。私と一切関わりのない方がフレンド申請をする際は、必ず一言コメントを送るようにお願いいたします。一言コメントは、この記事のコメント欄でも、私のTwitterの固定ツイートに返信していただいても構いません。←Twitterで私の名前を検索すると出てくると思います。(Twitterをされている方は、なるべく固定ツイートの方に一言コメントを下さるとありがたいです。)

また、レート戦やフレンド戦、大会などでご一緒したことがある方に関しては、無言申請でも承認しますが、なるべく一言コメントを頂けるとありがたいなと思います。

なお、基本的に、返信は夜に行なうため、すぐにはフレンド申請を承認することが出来ない場合がありますのでご了承ください。

フレンド登録が完了した際は、マリオカート8デラックスのオンライン対戦で(時間が合えば)ご一緒出来れば良いなと考えています。

マリオカート8デラックスをプレイしての感想

 

2017/4/28(金)に、遂に発売された「マリオカート8デラックス」。私も店頭で予約していたものを当日に受け取りに行き、現在もハマっているところです。

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今回は、マリオカート8デラックス(以下、今作)をプレイした感想を色々と述べてみようと思います。(良かった点と欠点を両方取り上げます。)

 

☆良かった点

1 バトルモードの充実

今作の目玉は、やはりバトルモードの充実性にあると思います。マリオカート8(以下、前作)のバトルモードでは、以下のような欠点がありました。

・バトルステージがレースコースのほぼ使いまわしであった。

→試合が膠着しやすく、攻撃がある程度予測できてしまい、面白味に欠けていた。

・ふうせんを全て割られると、Wiiや7と違って、ゴースト化してそのままリタイア扱いになっていた。

→離脱者が最後までバトルを楽しむことが不可能。

・攻撃を食らった後の短時間の無敵時間が存在しなかった。

→デスコンを食らいやすく、離脱が余計に早まっていた。

・ふうせんバトルしかなかった。

→単純にボリューム不足

・アイテムの2個持ちが不可能であったこと。(レースにも言えることではあったが)

→攻防が必然的に少なくなっていた。

 

と、このように欠点だらけであった前作のバトルは、大幅にリニューアルされました。

専用のバトルコースにリニューアルされ、ふうせんバトルに加え、4種類のバトルモードが追加され、攻撃を食らった後の短時間の無敵時間が与えられ(パックンVSスパイ除く)、ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)では、ふうせんを失ったとしてもしっかり復活できるようになりました。また、アイテムの2個持ちが可能になり、ステージのリニューアルもあり、どこから攻撃が来るか予測しにくいハラハラな展開を楽しめるようになりました。

前作と比較して、新たに追加されたバトルモードのうち、私的に、特に面白かったのが、「パックンVSスパイ」、「いただきシャイン」の2モードです。前者は、ケイドロのようなモード。後者は、ステージ上に1つだけ落ちているシャインを奪い合い、20カウント(チーム戦時は30カウント)経つまで逃げるモード。非常に面白いです。特に、後者は、シャインを持った1人を残りのメンバーで追い掛け回すことになり、アイテムの打ち合い合戦が必然的に行われるので、ハチャメチャな展開になるのでとてもお薦めのモードです。

もちろん、他のモードも面白いです(あつめてコインのみ、それほどバトルっぽい感じがしないが…)。これら全てがオンラインでプレイできるのは素晴らしいですね~♪

 

2 アイテム2個持ちが可能に

前作では、アイテムを使い切らないと別のアイテムを入手できず、アイテムの攻防が少なくなり、逆転が難しくなっていましたが、今作ではキノコやスターのようなパワーアップアイテムも含めて2個持ちが可能になり、逆転劇が起こりやすくなりました。マリオカートは、アイテムによる逆転が前提であることを考慮すると、とても良い変更点だと思います。

 

3 様々なバランス調整が行われている

前作に比べると、今作は、かなりバランスが良くなっているような気がします。というのも、

・キャラクター+マシンの性能が、前作から変更されているものが多い。(例えば、マリオ+スタンダード3種のカスタマイズだと、平均的なステータスに変更されているなど)

・キャラクター間の性能が前作より細かくなった。(以下、参考までに)

左から順に、重量階級→最高速度→加速→重さ→ハンドリング→曲がりやすさ→ミニターボ

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・前作は、入手アイテムは、専ら1位との距離制で決まっていたが、今作は少し順位も考慮されていると思われる。(例えば、1位とそこまで距離が離れていなくとも、キノコが普通に出たりする。)また、1位でもボムへいが手に入るようになっていたりもする。(オフラインではトリプルバナナが出現することもある)

・前作よりも、他のキャラクターにアイテムをヒットさせた時のリアクションが多くなっている(と感じました。)

・前作で問題になった、サンダ―ドリフト、ねじれドリフトが廃止されている。

・前作のオンラインのレース(レート戦)は最初の方は100㏄で、その後は基本的に150㏄ばかりであったのに対し、今作のレース(レート戦)は、レートが上がるとミラーと200㏄が登場するようになっており、前項のサンダードリフト、ねじれドリフトの廃止も相まって、重量級一択ということがなくなった(特に200㏄)。

・オンライン対戦の途中で、キャラクターやマシンを変更することが可能になった。

 

と、このように多くのバランス調整が行われているみたいです。前作よりもかなり良いゲームバランスになったのではないでしょうか。

 

4 ロード時間が全体的に少し短くなった。

 

5 全てのコースや、ゴールドマリオを除く全てのキャラクターが最初から解禁済み

 

6 画質がとても綺麗になっている。(特に、テーブルモードと携帯モード)

 

☆欠点 

1 マリオカートTVが前作よりも劣化している。

前作は、自分のナイスプレイや、印象に残ったリプレイを、YouTube上に投稿出来たり世界の人気ハイライトを好きなだけ観賞したりすることが可能であったが、今作は、自分の新着ハイライトと、メモリアルとして残したハイライトを見ることしか出来なくなっています。

また、前作はリプレイ中にマップを出すことがボタン一つで可能でしたが、今作は、設定でいじる必要があり、このマップは全画面表示の時でないと出せなくなっています。さらに、前作はレースorバトル終了の際、自分を含め、その試合に参加した人の順位表が出ていましたが、今作では自分の順位が出るだけになっています。前作に比べるとやや劣化したマリオカートTV。アップデートで修正されるかもしれませんが、もしかしたらそのままの可能性もあるかもしれません…

 

2 Miiの個性が前作よりもいっそう出なくなっている。

前作のMiiは、ヘルメット着用を強制されていたため、彼らの個性が目立たなくなっていました。しかし、今作はそれに加え、なんと、Miiが一切、表情を示さなくなっているのです。キャラクター選択画面で選択した際も、何らかのアクションをした際も、ゴール時もまさかの無表情…Miiをよく使用する方にとっては、大問題といえます。さすがにこれはアップデートで改善されると思います(汗

※追記

2017/5/18(木)のアップデートにより、この問題は解決されました。前作同様、Miiの個性豊かな表情を楽しむことが可能になりました。

 

3 チーム戦が未だに不完全(前作よりは改善されているが、Wiiのような完璧なチーム戦は不可能)

バトルのルールも増えたことで、チーム戦での試合をする機会も増えると思うのですが、味方の攻撃が一部のアイテムを除き、未だに味方のメンバーに当たる点が改善されていません。前作とは違い、トゲゾーコウラや赤コウラなどは味方メンバーが攻撃対象になることはなくなりました(前作で攻撃対象にならなかったのはサンダーのみ)が、Wiiの時のように、自分の味方チームのアイテムが、赤or青のサークルに囲まれているわけではないので、当たる可能性はあります(これにより、現在、完全なる「チーム戦」が可能なのは、ドッカン!ボムへいのみ)。この点も、何とかアップデートで改善されてほしいな~、と思います。

 

4 オンライン要素でよろしくない箇所が見られる。

バトルもデラックスになり、レースとバトル両方で充実したオンライン対戦が可能になった今作。良かった点ももちろん多いのですが、今作のオンライン対戦は以下のような問題点を抱えています。

・カスタムルールが何故か廃止されている。

・通信エラーが前作よりも起こりやすい(発売直後のゲームなのである程度は仕方ないとは思うが、それを考慮しても多いような気がする)。

・一度対戦したことがある人に合流しようとした時、合流先が満員の場合、前作は、空きが出るまでは観戦状態となり、待機することができたが、今作では、何故か強制的に退去させられる。(フレンド戦に関しては、今作でも待機が可能)

 

といった欠点を抱えているのです。私が、特に気になったのは三点目の意味不明な仕様変更。何故、今更このような仕様にしたのかが納得がいきませんでした。これは、確実に、前作の仕様に戻してほしいと願うばかりです。

※追記

2017/5/18(木)のアップデートにより、合流先が満員の場合でも、2人までは観戦状態で待機ができるようになりました。7や8と似たような仕様に戻って一安心です。

 

前作よりも高い完成度を誇る今作のマリオカート。特にバトルモードに関しては、全シリーズ中、最も遊びがいのあるモードになりましたね~。さらに、ゲームバランスも改善されており、前作よりも「マリオカートらしさ」が出ていた作品であると言えます。ただ、ちらほら欠点も見られるので、そこはアップデート等に期待するしかないでしょう。このゲームは、まだ発売されて1週間ほどですので、まだまだ改善の余地が十分にあると思います♪

そのうち、DLCの情報も欲しいところですね~

マリオカートコースヒストリー レインボーロード編(後編)

記事が前後してしまいましたが、今回は、マリオカートコースヒストリーのレインボーロード編の後編となります。

 

5 DS レインボーロード(2005年)

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 DSで登場した5作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

GBA版や、GC版同様、壁が少ない。

・コース中盤と終盤に、ジェットコースターのような回転する箇所がある。

このあたりでしょう。特に、後者の特徴は現在のところ、マリオカートのコースで採用されているのは、このDS版のレインボーロードのみとなっています。グランプリやVSでは、このコースター部分にバナナやにせアイテムボックスなどを仕掛けて、当たった相手を空のかなたへ~…なんてことが出来る、ある意味面白味のあるレインボーロードとなっています。難易度としては、簡単ではないが、難しすぎることはない、ちょうどよいバランスのレインボーロードなのではないかと思います。

 

6 Wii レインボーロード(2008年)

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Wiiでの登場となった、6作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

N64版やGC版同様に、コースが長め。

・やはり、壁が全体的に少ない。

・最初の長い下り坂(N64版)→二手に分かれる道(SFC版)→コースの縁でのジャンプ(GBA版)→ワープゾーン(GC版)→ジェットコースターのようなクネリ(DS版)、というように、過去のレインボーロードの特色を少しずつ混ぜている。

このあたりでしょう。全体的に壁が少なく、ワープゾーンの少し前の急な坂などもあり、コースの難易度としては、SFC版やGC版同様、難しめの分類に入ります。このコースのBGMは、少しだけDS版のレインボーロードのフレーズが使用されているほか、スーパーマリオギャラクシーの「エッグプラネットギャラクシー」を意識したものであるとか。N64版やGC版のものと並んで、非常に優れたBGMの一つとなっています。

 

7 3DS レインボーロード(2011年)

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マリオカート7で登場した、7作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・シリーズ初の、セクション制のレインボーロードである。

・シリーズで初めて、虹道以外の箇所を走行する。

・1,2セクション目と3セクション目で、少しBGMの雰囲気が変わる。

3セクション目には、豊富な仕掛けが存在する。

というように、多くの特徴を持つコース。このコースのBGMの一部には、N64版とGC版における同名コースのフレーズが含まれています。2セクション目の終盤で月面(ここが虹道以外の箇所)を走ることになるのですが、重力の関係か、水中走行時とほぼ同じような走り方をすることになります。また、マリオカート8デラックスに登場する新バトルステージの一つである、ムーンステーションには、このコースの月面の概念が取り入れらています。シリーズ中でも屈指の人気を誇るレインボーロードであり、私の経験上、3DSすれ違い通信のグランプリに、このレインボーロードを入れている方が多いような気がします。(こんな素晴らしいコースを好きな時にプレイ出来なくさせた、1人用のVSモードの削除は未だに納得がいかない。)

 

8 WiiU/Switch レインボーロード(2014年、2017年)

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現在のところ、最新作であり、シリーズとしては8作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・急な勾配(Wii版ほどではないが)部分に壁がないように、やはり壁が少ない。

・宇宙ステーションのような箇所がコース中盤に存在する。

GC版やWii版同様、ワープゾーンが存在する。(ただし、7以降、ワープゾーンの仕組みが変わっており、ワープゾーン中で無敵ではなくなった)

・観客やオフロードなどといった初めての要素も盛り込まれている。(そもそも、8のコースの大半に観客がいるのだが)

このあたりでしょう。今までのレインボーロードでは、虹道のみか、7の虹道+月面ぐらいであったが、この作品では、宇宙ステーションのような箇所まで走行するようになり、大きく雰囲気が変わりました。また、ワープゾーンを過ぎて、右に曲がった際に見える分岐点をジャンプしながら、僅かにショートカットを行なうのは、もはやオンライン対戦では定番のショートカットとなっています。このコースのBGMは、完全にオリジナルのBGMである反面、やや否定的な意見もある模様。私は、このBGMのサビの部分がかなりお気に入りなのですが…

 

マリオカートシリーズを通して、スペシャルカップのファイナルレースとして定番となったレインボーロード。どの作品のレインボーロードも人気の高いものが多く、マリオカートシリーズでは非常に重要な役割を担っていることが分かります。次回作のレインボーロードにも期待したいものですね~♪

 

なお、マリオカート8デラックスを長時間プレイしたいことなどがあり、この記事以降、記事の更新が少し遅れ気味になりそうな予感がします…

今更ながらマリオカート8デラックスとマリオカート8の違いのまとめ+α

マリオカート8デラックス発売までもう少し。トレーラー公開時は、発売までまだ3ヶ月以上もあるのか…と思いつつも、早くも1週間ほどになりました。時が経つのも早いものだな~、と感じるこの頃。現在、更なるマリオカート8デラックスの隠された情報がないか必死に検索しているところです。

記事の順番が前後しますが、今更ながら、マリオカート8デラックス(以下、今作)とマリオカート8(以下、8)の違いを以下に色々と書いていこうと思います。

 

1 キャラクター

今作での追加キャラクターは以下の通り

☆過去作からの復活キャラクター

クッパJr (Wiiとは違い、今作では軽量級)

カロン (軽量級)

キングテレサ (重量級)

☆新キャラクター

インクリング(ボーイ、ガール) (どちらも中量級)

☆コンパチ

・ゴールドマリオ(メタルマリオの色替え) (重量級)

 

なお、今作はゴールドマリオを除く、全てのキャラクターが最初から使える模様。

The only unlockable playable character in this game is the Gold Mario variant for Metal Mario.  (mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

このゲームの唯一の隠しプレイヤーキャラクターは、メタルマリオのカラーバリエーションのゴールドマリオである。

 

因みに、ゴールドマリオの解放条件は、

☆200㏄クラスのグランプリを12カップ全て優勝する。

となっています。なお、評価は無関係で、各カップで総合1位さえ取れればよい模様。

 

2 コース

・8のオリジナルコース32コース+DLCの16コースを含めた、計48コースが登場するだけであり、現時点ではVSコースの追加はなし。また、8では、キノコカップこうらカップ以外のコースは、一度グランプリで解放する必要があった(DLCの16コースは、購入する必要があった)が、今作は、全48コースが最初から選択可能。

→今作のDLCに期待するしかない?

 

・バトルモードが大幅に改善され(後述)、バトル専用ステージが8つ用意されている。

→バトル専用ステージは以下の通り

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☆新ステージ

・バトルスタジアム

・スカイスイーツ(スイーツキャニオンとほぼ同じBGM)

・ドラゴンドージョー(ドラゴンロードとほぼ同じBGM)

・ムーンステーション

・デカライン高架下(スプラトゥーンより)

☆レトロステージ

SFC バトルコース1(BGMは原作のアレンジ)

GC ルイージマンション(BGMが原作と異なる)

3DS ウーフータウン(BGMが原作と異なる)

 

3 マシンパーツ

クッパクラウン (7より復活したフレーム)

・スプラバギー (スプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

・トルネード (同じくスプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

 

4 アイテム

マリオカートダブルダッシュ以来のアイテム2個持ちが可能に(1人で2つのアイテムを持てるようになったのは今作が初)。

 

・それに伴い、ダブルアイテムボックスが出現するようになった。

 

テレサ(効果は過去作と同様。レース、バトル両方で出現する。)

・ハネ(障害物などを飛び越えられるほか、相手に攻撃を仕掛けたり、相手の風船を奪ったりすることが出来る。バトルモード専用のアイテム。)

 

5 バトルモードの大幅な改善

・8では、何故かバトルステージがレースコースのほぼ使いまわしという、シリーズ最低の手抜きレベルだったが、今作はバトル専用ステージに変更された。(上記)

 

・8では、ふうせんバトルのみしかなかったが、今作は5つのモードが収録されている。以下、5種類のモード。(各ルールの詳細はここでは述べないことにする。)

☆ふうせんバトル (シリーズおなじみのバトルモード。)

☆パックンVSスパイ (完全新作のバトルモード。このモードのみチーム戦オンリー。)

☆ドッカン!ボムへい (ダブルダッシュ時代とポイント算出方法が大きく異なる。)

☆あつめてコイン (Wii版同様、コインが11枚以上溜まるようになった。)

☆いただきシャイン (ダブルダッシュ時代とルールが少し異なる。このモードのみバトルの時間制限はなし。)

このほか、設定で5つのバトルルールのうちの1つのルールがランダムで選ばれるようにすることが出来る、おまかせバトルも存在する。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分の風船が全て割られてしまった場合、8では、ゴースト化してそのままリタイア扱いであったが、今作では、稼いだポイントが半分にはなるが、再び復活出来る(Wiiや7と同じ仕様)。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、バトル開始時の手持ちのふうせんが、3つ→5つになった。復活時は3つのふうせんとともに復活する。

 

・ふうせんバトルのポイントの算出方法が変更に。

→8では、自分の手持ちの風船の数+相手への攻撃数で算出していたが、今作では、単純に相手への攻撃数のみで算出するようになった。

 

・8では、攻撃を受けた際の無敵時間が存在しなかったが、今作では、攻撃を受けた際に、キャラクターが1.5秒ほど点滅するようになり、その間は無敵時間となった。(パックンVSスパイを除く)

※補足→スパイチームのメンバーが、オリの中に捉えられている仲間を救出した際、助け出されたメンバーのみ、僅かに無敵時間が与えられて逃げられる。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分が誰に攻撃を当てたか、また、誰に攻撃を当てられたかが表示されるようになった。(パックンVSスパイにおいても、自分が誰を捕まえたか、また、誰に捕まえられたかが表示され、いただきシャインにおいても、誰がシャインを奪ったか表示される。)

 

・現時点でトップのプレイヤーに王冠が付くようになった。(パックンVSスパイを除く)

 

・BGMのテンポと音程が上がる残り時間が、30秒→1分になった。 

 

6 その他の変更点

・ハンドルアシスト機能

→コースアウトしたり、ダートに突っ込んだりすることがほとんどなくなる。設定でオフにも出来る。

 

・オートアクセル機能

→アクセルボタンを押さなくとも、自動で走ることが出来る。無論、設定でオフにも出来る。

 

・ウルトラミニターボ

→スーパーミニターボの次の段階にあたる、3段階目の紫色のミニターボ。ターボの持続効果は、およそ2.6秒ほど。ただし、ハンドルアシスト機能がオンの場合、このミニターボは使用不可能。

 

・メニュー画面について

☆モードの名称が、ふうせんバトル→バトルに変更されている。

☆ローカル通信の項目が追加され、最大で8人までローカルプレイが可能。ローカル通信の項目を選択した際の専用の曲も追加。

マリオカートTVの項目が下の小さな枠に移動している。

☆プレイヤーのスコアの項目が8よりも詳しいデータが見られるようになっている。(主にバトルに関する項目)

amiiboの項目に、スプラトゥーンのスーツが追加されている。

☆新たに、簡易マニュアルのような項目が追加されている。(テクニック、アイテム、バトルモードについて言及されている。)

※ただし、今作の説明書そのものは存在しない。

☆SwitchでのMiiverseの廃止に伴い、現時点では、スタンプ機能は削除されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (最初の方)

 

・8のグラフィックの描画は、HD(720p)であったが、今作では、TVモード時のみ、フルHD(1080p)に対応している。テーブルモード時と携帯モード時は、HD(720p)である。

 

・スティック操作とジャイロ操作を併用可能。

 

・200㏄が、タイムアタック(8では150㏄のみ対応)でもプレイ可能になっている。150㏄と200㏄の切り替えは、Xボタンを押すことで可能。200㏄のスタッフゴーストは、150㏄のものと別のキャラクターが使用されている。

 

・8で問題になったサンダードリフト(通称サンドリ)が廃止されている。おそらく、ねじれドリフトも廃止されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=HkHw2WLVj10

→この動画によると、サンドリ(動画中では、「Fire Hopping」という名称の模様)は、今作では、使用しても効果がなく、廃止されていることが確認できる。このおかげで重量級ゲーにならずに済むはず…

※追記

軽量級は、8と違って、ミニターボを溜める時間が短くなっている模様。コースによっては軽量級の方が強いコースも存在するであろう。

 

・コース選択後のロード時間(オンライン対戦除く)が、8に比べて少し短くなっている。

 

・マシンの性能が8とは少し異なっている。

 

・オンライン対戦において、8では、国名と地域名(後者は設定している人のみ)が表示されていたが、今作では、国名のみ表示されるようになった。

 

・オンライン対戦の部屋内で、キャラクターやマシンパーツを変更できるようになっている。Yボタンで変更可能。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (3分6秒あたりから)

 

・VSコースの右下に表示されるミニマップの色が青色→白色に変更されている。(8では、レインボーロード3コースとGC ベビィパークのミニマップの色がカラフルだったが、これらもすべて白色に統一されている。)

The course map color is now white instead of blue, including the maps of all Rainbow Roads and GCN Baby Park, which originally have multiple colors.

(mawriowikiより抜粋)

(直訳) ↓

元々、マップに多くの色を使っていた、全てのレインボーロードGC ベビィパークを含めて、コースマップは青色の代わりに白色になっている。

 

・ゴール時のゲッソーの仕様が変更されている。(正直、気にすることでもないか…)

 If a Blooper is about to ink the player as they cross the finish line, the player will still get inked. This is unlike the Wii U version, where the Blooper disappears instead.

(mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

ゴールラインを踏んだプレイヤーに、ゲッソーが(今にも)スミを吐こうとしたとき、プレイヤーは(ゴール後も)、未だにスミを吐かれた状態となっている。これは、(ゴールラインを踏んだプレイヤーに対しては)ゲッソーは消滅していたWiiU版とは異なる。

 

 

ある程度の相違点を列挙してみましたが、他にも隠された情報が判明すれば、書き足していこうかな、と思います。 

WiiU版の問題点の多くが改善されているSwitch版、非常に楽しみですね~

アップデートやDLCも将来的にもあるはずなので、その時に今回参戦できなったキャラクターや新コースを追加してほしいですが…

私は、レースではキングテレサをメイン(200㏄は色々なキャラクターを)に、バトルでは、多くのキャラクター、(特に、復活キャラクター3人とヘイホー)をメインに使っていく予定です♪

 

 

マリオカートコースヒストリー レインボーロード編(前編)

 

今回の記事から、マリオカートのレースコースの歴史について、各ジャンルごとに分けていろいろと述べてみたいと思います。

 

第1回目は、シリーズを通して高い人気を誇る「」の歴史について述べててみることにします。(AC版除く)

 

1 SFC レインボーロード(1992年)

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 歴代のマリオカートにおいて、レインボーロードは、初代スーパーマリオカート時代から最近の作品に至るまでの全作品でスペシャルカップのファイナルレースの座に君臨するコースとして有名となっています。

このレインボーロードの最初のコースが、SFCレインボーロードです。このコースの特徴としては

・一切壁が存在しない。

・触れただけでスピンする恐怖のスーパードッスンの存在

この2点が大きいでしょう。ただでさえ壁がないので非常に落ちやすく、スーパードッスンが邪魔をすることで、よけきれても転落…というようなことが起こりやすく、多くのプレイヤーを苦しめました。この作品に限ったことではないですが、スペシャルカップのファイナルレースという立場上、レインボーロードは難しいコースが多いです。特にこの作品のレインボーロードの中で、1,2位争うくらいの難しさだと思われます。

 

後に、マリオカートアドバンススーパードッスンが撤去された簡易バージョンがリメイクされました。しかし、相変わらず壁がないことや、操作性のやや難しいGBA版であることもあり、(特に150ccでは)1度も落ちずにゴールするのはなかなか難しいです。

そして、マリオカート7で2度目のリメイクがされました。今作では、サンダーカップのファイナルレースとなっており、レトロコース枠で過去作のレインボーロードがリメイクされたのは、7が初めてとなります。コース幅が広くなり、スーパードッスンが健在ではあるものの、数自体は減ったため、SFC版に比べ走りやすくなっています。また、スーパードッスンが着地した際に、着地地帯周辺が少し波打つようになり、タイミングよくジャンプアクションを決めることが出来ます。

さらに、マリオカート8でまさかの3度目のリメイクがされました。追加コンテンツ第1弾のゼルダカップの2番目のコースとなっています(マリオカート8デラックスでは最初から収録済み)。BGMや背景、グラフィック、コインの配置箇所以外は、基本的に7と変わらないのですが、スーパードッスンが着地した際の周辺の波打ちが、7に比べ少し大きくなっており、7より若干走りにくくなったイメージがあります。

 

2 N64 レインボーロード(1996年)

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マリオカート64において、初の3Dマリオカートレインボーロードが誕生しました。SFC版に続く、2作目のレインボーロードとなります。このコースの特徴としては

・歴代のマリオカートシリーズのレインボーロードの中で唯一、コースの縁に壁が全て存在している。

・3匹のワンワンがコースを逆走し、当たるとクラッシュする。

・歴代のマリオカートシリーズのコースの中で、最も1周にかかるタイムが長い。

この3点でしょうか。また、コース序盤の長い下り坂の左側をミニジャンプで飛び越えてショートカットすることも可能です(リメイク版では不可)。シリーズを通してレインボーロードは基本的に難しいものが多いですが、この作品のレインボーロードは比較的易しめになっています。また、この作品のレインボーロードのBGMは、今でも語り継がれる名曲の一つとなっており、とても人気が高く(マリオカート64のBGMは名曲が多いですが)、一部の後の作品のレインボーロードのBGMに影響を与えるくらいの名曲ぶりです。

 

後に、マリオカート8(マリオカート8デラックスも同様)でリメイクされました。マリオカート7同様、サンダーカップのファイナルレースとなっています。リメイクとはいえ、N64版からかなり変更されています。背景やグラフィックのほか、BGMに大幅なアレンジが加わり、長いコースのためか、コース自体は1周で終わるセクション制コースに変更され、コースの多くが反重力地帯になり、壁の数が半分以上撤去され、さらに、逆走していた3匹のワンワンは、固定位置でゆっくり跳ね続け、着地地帯周辺が少し波打つようになりました。評価の高いレインボーロードであることには違いありませんが、200ccだとあっという間に終わってしまう点が少々残念です。

 

3 GBA レインボーロード(2001年)

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マリオカートアドバンスにて登場したマリオカートシリーズの3作目のレインボーロードSFC版のマリオカートのように、2D系のマリオカートシリーズの作品となっています。このコースの特徴としては、

・コースの外壁がほとんどなく、代わりにジャンプ板が多く存在する。

・たまに流れ星が落下し、当たるとスピンする。

・雷雲の雷撃が直撃すると、サンダーの攻撃を受けた状態と等しくなる。

 (後者の2点は、頻繁に起こることではないが)

ここらへんでしょうか。前者の特徴が非常に目立ったコースであり、タイミング良くダッシュキノコを使えば、かなりタイムを短縮できてしまうくらいです。N64版のレインボーロード同様、それほど難易度は高くないかと思います。前後の作品に当たる、N64版やGC版に比べると、BGMなどの点で少々見劣りしてしまうレインボーロードでもあります…

次回作のマリオカートでは、このGBA版のレインボーロードがリメイクされるのでしょうか?

 

4 GC レインボーロード(2003年)

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マリオカートダブルダッシュで登場した、N64版に続く3D系統のレインボーロードです。マリオカートシリーズでは4作目のレインボーロードとなります。このコースの特徴としては

・全体的にコースの縁の壁が少ない。

N64版に次いでコース全長が長い。

・ダッシュボードが多く設置されている。

・流れ星がコースに着地するポイントでは、たまにスターが出現することがある。

レインボーロードシリーズの中では、初のワープゾーンが存在する。(Wii版とWiiU版、Switch版もワープゾーンが存在する)

このあたりでしょうか。この作品のレインボーロードは、ダブルダッシュ特有の操作性やシリーズ屈指のスピード感、一点目の特徴などが相まって、SFC版同様、非常に難しいものとなっています。この作品のレインボ―ロードのBGMは、N64版のBGMのアレンジされたものが使用されており、コース自体もN64版同様に、非常に人気の高いレインボーロードとなっています。

 

後編では、DS版以降のレインボーロードについて述べてみることにします。

 

マリオカート8デラックスの気になる点などなど(後編)

まだまだ発売までマリオカート8デラックスの発売まで3週間もありますね(汗

それまでは、WiiUマリオカート8をプレイする時間が長くなりそうな予感がします(笑

 

今回で最後です。

マリオカート8デラックスの未確定事項についての私の希望などを取り上げたいと思います。

 

1  アイテム2個持ち制度について

マリオカート8デラックスでは、アイテムが2個持ちできるようになり、より戦略性がアップすると思われます。このアイテム2個持ちは、マリオカートダブルダッシュ(以下、DD)のよく似ているシステム(違うのは、DDでは一人一つずつアイテムを持てたのに対し、8デラックスでは1人が2個持てる点)であり、実に14年ぶりのシステムなのです。

また、従来のマリオカートシリーズでは、64~7(DD除く)まで、カートの後備にバナナやコウラなどをぶら下げて、更にもう一つのアイテムを手に入れることが可能であり(DDのみぶら下げが不可能)、上手く防御することも可能でした。

しかし、マリオカート8では何故かぶら下げた後に、もう一つのアイテムを手に入れることが出来なくなり、アイテムの2個持ちが不可能となってしまいました。これが原因で、8でのアイテムの攻防戦が少なくなり(取得アイテムが順位制から1位との距離制に変更されたことも原因だが、2個持ちが不可能であった要因の方が大きい。)、多彩なアイテム使用による逆転が前提の「マリオカート」の広義を、妙に否定したことに不満を感じてしまったものです。

この不満点を8デラックスでは改善され、アイテム2個持ちが復活することとなったのですが(ただし、取得アイテムが1位との距離制であることは変更されていない模様)、そこで一つ疑問が浮かびます。それは、下位勢で1位との距離がある程度離れている場合にアイテムを2個手に入れた場合、例えば、キラーとスター、サンダーとパワフルキノコ(キンキノ)というような、強いアイテムを2個手に入可能性があるかもしれないということです。アイテムの逆転が起こり得るのが「マリオカート」であるとはいえ、さすがに、このようなアイテム取得が多発するのは、やや問題があるのではないかと思います。ここら辺のバランスは、上手く考慮してほしいものですね~(汗

ただ、アップデートという手があるので、もしあまりよくないアイテムバランスになって発売されたとしても、上手いバランスにすることは可能だとは思うので、そこは任天堂に期待することにしましょう。(←雑な終わり方だな…)

 

2  チーム戦の改善

マリオカートWiiでは、VSやバトル(Wiiのバトルはチーム戦オンリーだったが)でチーム戦でプレイした際、自分の味方が使用したコウラ、バナナ、POWブロック、サンダーといったアイテムの攻撃を受けたとしてもノーダメージであったり、アイテムが消滅するだけであったり(例えば、自分がレッドチームに所属している場合で、自分の味方がコウラを投げた時、そのコウラは赤色に覆われており、わざと当たりに行っても消滅するだけでノーダメージ)、「チーム戦」として非常によくできているゲームでした。

しかし、マリオカート8では、サンダー以外は、たとえ味方のアイテム攻撃であってもなぜかダメージを食らうという、意味不明な仕様になってしまっていました。(DSはチーム戦とか無関係に全てのアイテム攻撃を食らっていたが…)

ここで言いたいことは単純です。

「チーム戦を作るなら、Wiiと同じようなスタイルにしてくれ!何故、Wiiで出来たことが8で出来なかったのか?」

8デラックスでは、チーム戦がWiiと同様の仕様に戻ってほしい。それだけを願います。

 

3  重量級ガン有利な仕様の改善

マリオカート8において、ガチレースに強いのは、ハッキリ言って重量級になります。

その理由は↓

・8では、重量級が最高速のステータスに特に秀でている。

・過去作品(DS除く)に比べて、軽量級が当たりに弱い。

・重量級は加速のステータスが低いが、サンダードリフト(以下、サンドリ)やねじれドリフト(以下、ねじれ)のようなバグ走行のせいで加速のステータスの低さがほとんど意味を成さなくなっている。

と、中量級や軽量級が妙に不遇な扱いをされているのです。マリオキャラクターが多く出演するのだから、色々なキャラクターを使いたい方も多いはず。しかし、このような仕様があるせいで、使えるキャラクターが限られてしまう。それだと、せっかくマリオキャラクターが多く存在する作品なのに、その意味がなくなってしまいます…

最近のマリオカートは「ファンキーバイクWii」「メリオカート7」「モートンカート8」といった皮肉な名称を付けられてしまうくらい、キャラクター間の差が明らかになりすぎていると思います。(7はかろうじて許せるレベルだが、Wiiと8はOUTに近い)

個人的な希望としては、重量級の最高速のステータスを少し弱体化し、中量級と軽量級の当たりを軽減(さすがにDSのWi-Fi対戦のように重さの概念を無視とまではいかないが)し、サンドリやねじれといったバグ走行の廃止もしてほしいです。上手く出来る人と出来ない人とで差がついてしまうので。特に、サンドリの存在は、(主に)高レート帯でのハングオンバイクの存在を目立たなくした最大の要因にもなっています。

なんとか、発売までに上手い具合に改善してほしいものです。(特に、8で強キャラだった、モートンの弱体化を求める声が多いような気がします。)

※追記

サンドリの廃止がほぼ確定的である動画が公開されています。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=HkHw2WLVj10

 

そのほかにも、私が疑問だな~と思うところを以下に挙げておきます。↓

・オンラインのレースの排気量について

Wiiや7では、対戦するメンバーのレートによって、排気量が100㏄、150㏄、ミラー の3つの排気量が変わっていました。しかし、8では、排気量は基本的に150㏄で固定(最初の方だけ100㏄)であり、初心者などにはプレイしづらい印象がありました。なので、8デラックスでは改善してほしい点の一つでもあります。

・紫色のミニターボ

マリオカート8デラックスの紹介映像に、200㏄クラスが収録されていることが紹介された際に、ワルイージの乗っているバイクから紫色のミニターボが出ているのを見つけました。これは3段階目のミニターボなんでしょうかね~?

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=SE2VniKmEVE (1分57秒あたり)

※追記

4月13日のニンテンドーダイレクトにより、このミニターボは3段階目のミニターボである「ウルトラミニターボ」であることが判明。加速時間がかなり長くなっています。ただし、このミニターボは、ハンドルアシスト機能をオフに設定している時のみのミニターボだそうです。

メルセデスベンツとのコラボ

マリオカート8で無料の追加コンテンツとして配信されたメルセデスベンツとのコラボパーツ。8デラックスで引き続き搭載されているかどうかは不明です。

※追記

これらのパーツが隠しパーツとして登場しているようなので、メルセデスベンツのパーツは続投ということになるでしょう。

・オートアクセル機能?

→以下の動画(海外の動画です)を見てもらったほうが早いかと思います。

https://www.youtube.com/watch?v=sMgzu3btaVs (2分1秒~3分15秒あたり)

※追記

やはり、オートアクセル機能とみて間違いなさそうです。この機能とハンドルアシスト機能の両方ともオンにすると全自動でコースを完走できそうな気がします…

 

マリオカート8デラックスの気になる点などなど(中編)

キングテレサを早くレースで使わせてくれ~(^^♪

当分の間、私はレースではキングテレサのみ使うつもり!(笑)

(200ccは例外かも)

バトルの場合は、クッパJrとカロンも多く使いたいの~(^^♪

そんな気持ちを持ちながら、マリオカート8デラックスの発売を待ちわびている頃です。

 

さて、前回の予告通り、今回は細かな残念な点と未確定事項についての私なりの希望、を述べたいと思います。

勝手なプランの変更をしてしまい、申し訳ありません(汗

 

3  VSコースの追加無し、Wiiのバトルステージが未だにリメイクされず

前者については、前々から「シリーズ最多の48コース」ということが確定していたので、ある程度仕方ないかな…とは思うのですが、追加要素を加えたマリオカート8の移植版を発売するのであれば、キャラクターとマシンとバトルモードだけでなく、VSコースも8コースほど新たなコースを最初から入れてほしかったですね(泣

一応、マリオカート8DLCを両方買っていた自分としては、物足りなく感じてしまいます。(DLCを購入している方々も多いかと思います。)今回は、バトルモードの充実がメインとはいえ(マリオカート8がシリーズ最低の手抜きだったので当たり前といえば当たり前なのでしょうか…)、レースの方をおろそかにするのはどうなのかな、と考えてしまいます。決して、Wii→7のようにレース面が劣化したわけではないのですが…(マリオカート7では、GBA、DS、Wiiで好評だった1人用のVSモードがなぜか削除されていたため。8では1人用のVSモードが再び収録されている。)

まあ、決まったことは仕方がないので、マリオカート8デラックスの新たなDLCに期待するしかないでしょう。マリオカート8DLC第1弾が発売されたのが、およそ半年後だったので、ニンテンドースイッチのオンラインが有料化されたあたりで発売なのでしょうか?(あくまで予想です)

個人的には、リメイクコースは、DS ワルイージピンボールN64 カラカラ砂漠、GC ワリオコロシアム、Wii ムーンリッジ&ハイウェイ、3DS ヘイホーカー二バル、GBA レインボーロード(次回作のマリオカートGC レインボーロードをリメイクしてほしいので)あたりが出てくれると嬉しいなと感じています。

また、後者はそれほど大したことではないですが、Wiiのコースが5つ新規で存在していたのに、まだ1つもリメイクされていないので、ちょっと気がかりではあります。(7ではN64GBA、DSの三作品のみからのリメイク、8は皆さんご存知の通り、そして8デラックスでは、SFCGC、7の三作品のみからのリメイクとなっています。)個人的には、アクアリゾートかワンワンルーレットあたりのリメイクを予想していたんですけどね~…

これもDLCに期待したいところです。今回はDLCでのバトルステージの追加もあり得る話だと思うので。

 

4  マシンの追加が少ない

マリオカート7で初めて登場した、マシンのカスタマイズ機能、この機能は、マリオカート8マリオカート8デラックスにも受け継がれており、自分好みのマシンをカスタマイズするのも一つの楽しみとなりました。しかし、この機能が、7→8と引き継がれた際、多くのパーツ(特にフレーム)が変わってしまいました。具体例としては、エッグワン、タルポッポ、H₂O、コバルトセブンなどなど…7のパーツに思い入れのある方にとって、8では多くのフレームがなくなってしまったことに残念に思った方々もいることでしょう。(私も、エッグワンやH₂Oがなくなっていたことに、少し残念に思いました。)8のDLC第1弾でBダッシュが復活し、マリオカート8デラックスクッパクラウンが復活していますが、まだ足りないような気がしますね…(後2つの追加マシンは、スプラトゥーンをモチーフとした、「スプラバギー」と「トルネード」)

やはり、これもDLCに期待したいところですね~

ディディーコング+タルポッポ、キャサリン+バースデーガール、カロン+エッグワン←(DSの最強の組み合わせの一つでしたw)、みたいにいろいろと試してみたいですね~(^▽^)/

 

次回でようやく後編となります。後編で未確定事項についての私の希望などを述べたいと思います。