とあるテレサファンのグダグダ雑記ブログ

マリオカートを中心に、主にマリオのゲームが好きな者です。多くがマリオカート関連の記事になるかと思います。(内容は大したものではありません) 諸事情により、ほとんど更新できなくなります。

マリオカート8デラックスのスクショ置き場 ―その2―

今回の記事でも、マリオカート8デラックスのスクショを少しばかり、コメントとともに紹介していこうかな、と思います。

 

1 俺達、ダブルバウザートライカー!!

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マリオカート8デラックスに登場するATVのフレームの一つ、バウザートライク。ATVの中でも、私の最もお気に入りです。やはり外観がカッコいいのが特徴。このスクショでは、私ともう一人の方がバウザートライクを使用しており、さらに二人ともクッパ軍団のキャラクターを使用していたため、思わずスクショを撮影しました。バウザートライクには、ぜひともクッパ軍団のキャラクターを乗せて走ってみてほしいものです。

 

2 今では見られなくなった珍光景

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な、なんと!パックンフラワーが3匹一斉に登場!?といっても、これは6月29日のアップデートでパックンフラワーが2匹以上同時に出現しなくなった時よりも前の話。パックンフラワー持ち同士での無慈悲な潰し合いがなくなったことは本当に安心しましたね。案の定、この状況に陥った時は、3人ともお互いに潰し合ってしまいました(汗

 

キノピオキノピコの加速勝負

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下位付近で、キノピオキノピコのツーショットかつ加速で追い上げるシーンを撮影したスクショ。この二人のツーショットが可愛いことはもちろん、キノピコがトリプルダッシュキノコを持っており、キノコ要素満載のワンシーンでしたね~。(キノピオはスター持ちでしたが)

使用可能キャラクターをキノピオキノピコのみにして、アイテムをキノコのみに設定すれば、本当にキノコ要素満載でのレースが楽しめますね。(フレンド戦や大会でないと不可能ですが…)

 

カロンが乗り上げた!?

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カロンがいかにもクッパの肩に乗り上げたかのような瞬間を撮影したスクショ。ミニジャンプとはいえ、重量級のクッパ(カロンにとっては上司)の肩に乗り上げるのはある意味すごいな~、と感じました。

 

5 ドヤ顔のキンテレ

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後方にいるクッパJr.トゲゾー譲りに失敗し、それを横目に颯爽と走り抜けていくキンテレのスクショ。クッパJr.お疲れ様~(笑)、と言わんばかりのドヤ顔っぷりを示すキンテレでした。そして、反重力エリアに入った瞬間のため、タイヤの向きが変わる直前にタイヤが綺麗に光っている瞬間も取ることが出来ました。

 

6 これも距離制の定めか…

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レート戦の世界部屋で走っていた時の出来事。1位のワリオとの距離が離れすぎていた故か、2位にも関わらず、グライドボード手前のアイテムボックスからテレサを入手しました。今作のテレサはレース、バトルともに強アイテムの一つであり、いかにもサンダーを打たれそうな状況下でテレサを入手出来て嬉しかったです。そして、キンテレと部下のテレサのコラボレーションも然り。

 

7 マリオカート8の悪夢再び!?

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マリオカート8では、モートン+BFスリックが最も流行りのキャラクター&カスタマイズであり、高レート帯になると、この組み合わせだらけになっていたこともしばしば。スリックタイヤとブルーファルコンが弱体化され、8デラックスはマシになるかと思いきや、今度は、加速力を高めた、最重量級キャラクター+ハナチャンローラーが流行ってしまうことに…

ハナチャンローラーに限らず、被弾が多い今作は、特に加速力が重視されがちのため、ローラータイヤだらけの部屋も全く珍しくもないのが現状。基本的にノーマルタイヤしか使用しない私にとって、上記のスクショ内での浮きっぷりがなかなかのもの。もう少し、色々なタイヤを使用して欲しいな~、と思ってしまうものです…

 

8 向かい合うダブルキノピコ

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 ダブルキンテレならぬ、ダブルキノピコもライバル同士。ライバル同士で競い合っているためか、お互いに向き合っている模様。しかも、2人とも同じ、スケルトン+ノーマルタイヤのカスタマイズを使用していることもあり、さらにライバル感が増しているスクショです。

 

9 キンテレに降りかかる災難の一歩手前

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ネイチャーロードファイナルラップで起こったワンシーン。華麗にジャンプアクション(JA)を決めるキンテレであったが、すぐ後方から、あおヨッシーがミドリコウラをスナイプ!見事なにキンテレにミドリコウラがヒットし、さらに、コースとコースの間にある溝にしっかりと落とされてしまうという悲劇が降りかかるのであった。あおヨッシーの見事なスナイプに驚いたと同時に、バックミラーの確認はいつでも大切であることを気付かせてくれた瞬間でした。

 

10 キノピオの誤算

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こちらはふうせんバトルでのワンシーン。キノピオキノピコのふうせんをハネタックルで奪おうとした瞬間である。残念なことにキノピオのハネタックルは失敗に終わり、その直後、機転を利かせたキノピコが、後方のキノピオめがけてミドリコウラをバックスナイプ!(スクショ中には殆ど見えませんが、一応ミドリコウラの場所を示してあります。)着地後、キノピコの投げたミドリコウラにしっかりと当たってしまったキノピオなのでした。ハネは様々な用途に有効な強力なアイテムの1つですが、着地後のスキが唯一の欠点だったりします。

 

 

スクショ置き場ーその3― へ続く?

 

マリオカート8デラックスのスクショ置き場 ―その1―

 

忙しいことも重なり、最近こちらの浮上率が激減しているな…と感じるこの頃。

本来ならば、コースヒストリーやモードヒストリーについて書きたいところですが、今回の記事では、私がマリオカート8デラックスをプレイしている時に撮影したスクショを10枚、解説とともに挙げておこうかな。と思います。

なお、キングテレサのスクショが多めなのでご了承くださいm(_ _)m

 

1 ボスと部下のコラボレーション

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マリオカート8デラックスでは、レーサーとしてのキングテレサと、アイテムとしてのテレサの両立が初めて可能になった作品。テレサ好きの私にとって、とても嬉しいなと感じたので思わずスクショしました♪(マリオカート8デラックスを始めたばかりの頃に撮ったスクショなので、オフラインのVSレースでのスクショとなっています。)

 

ボムへいが2個同時に出現した貴重な瞬間

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まさか、オンライン対戦において1位でボムへいが2個同時に出現するなんて思ってもいませんでした(汗

マリオカート8の時は、オンライン対戦において、1位でボムへいが出現することはなかったので、少し驚きでしたね~

 

3 ダブルキングテレサのデッドヒート

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ある大会に参加した時に、ハイライトから撮影したスクショ。タイトル通り、キングテレサ同士のデッドヒートとなっております(笑)

お互いが向き合っている点からしても、デッドヒート感がうかがえます。

 

4 1位でこのアイテムストック!?

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これまたオンライン対戦でスクショした貴重な瞬間。トリプルアカコウラに加え、スーパークラクションまで保持するという、まさに鉄壁の防御。当然のことながら、1位でこれらのアイテムを入手したわけではないですが(笑)

因みに、このレースで1位を取ることは出来ませんでした…

→サンダーと他の方のキノコショートカットが主な原因だったような。

 

5 因縁の2人によるデッドヒート(inマリオカート8デラックス)

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キングテレサが今作に復帰したことで、マリオカートWii以来となる、ルイージVSキングテレサが再び可能に。まさにこの二人のデッドヒートはルイージマンションの一場面のような感じがして見ていて楽しくなります♪

(厳密には、ルイージマンションに登場するキングテレサは、多くのマリオシリーズに登場するキングテレサとは見た目が大きく異なりますが…)

 

ベビィルイージの逆襲

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将来、因縁の相手となることをこの頃から予想していたのか、アカコウラで奥の方にいるキングテレサ(見えにくいですが…)に勇敢に攻撃を加えたベビィルイージ。上手くヒットしたことでガッツポーズをとる可愛らしくも、勇敢なところを見せたベビィルイージのスクショでした。

 

7 ちょっと怖いクッパJr.

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キノピオハーバーで走行している電車に対し、スター使用で容赦なく体当たりし真上に吹き飛ばす、クッパJr.ぼっちゃんのスクショ。やはり、父親の姿を見てきたJr.も影響されてきているのでしょうね~(笑) 果たしてJr.の将来はどのようになるのでしょうか?

 

8 まさかの分身!?

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使用可能キャラが、ヨッシー限定の、ある大会(前述の大会とは別の大会)に参加した時に撮影したスクショ。私は「スケルトン+ノーマルタイヤ」というカスタマイズを最もよく使用しているのですが、もう一人「スケルトン+ノーマルタイヤ」という、私と同じカスタマイズを使用されている方がいたこともあり、2人で並んだ瞬間を撮影しました。しかも、走っているコースが、N64 ピーチサーキットだったので、マリオカート64を思い出して懐かしくなりました。ヨッシーの色も含めて、完全に見た目が同じだったため、一瞬混乱しそうになりますね~(笑)

 

 9 可愛らしいダブルキノピコ

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これまた、ある大会に参加した時に撮影したスクショ。なんとキノピコが2人同時に並ぶという奇跡が起きました。画面内では分かりませんが、実はもう一人キノピコを使用していた方がいたため、実質このレースではトリプルキノピコ状態になっていました♪(残念ながらそのスクショを撮影することが出来ませんでしたが…)

キノピコファンの方々にとっては嬉しい瞬間になると思いますね~。私も、キノピコはお気に入りのキャラクターの一人です。

 

10 バトルモードでの貴重な瞬間

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オンラインのバトルモードで、あつめてコインをプレイした時に撮影した、ある意味貴重なスクショ。バトルモードのテレサは特に強力なアイテムであり、最後の方で出現するとかなり有利な展開になります。(出現率が低いですが…)

マリオカート8デラックスのバトルモードでは、1位になると王冠を被るのですが、(パックンVSスパイを除く)まさかの1位で超強力なテレサを引いた瞬間でした。バトルに詳しいある方によると、1位でも低確率で出現するらしいです。正直、オンラインのバトルモードで、1位でテレサを引いたのは本当に驚きでした。

その方によると、あつめてコインは他のバトルモードに比べて、1位でも強力なアイテムを引きやすい傾向にあるそうです。

 

 

とりあえずこんな感じで10枚のスクショを投稿してみました。機会があれば、後日またこんな感じでスクショを投稿しようと思います。

ニンテンドースイッチは、ゲームで遊ぶだけでなく、気になったシーンやお気に入りのシーンをキャプチャーボタン一つですぐにスクショを撮影することが出来るので、その写真を眺めることも一つの楽しみになりますね~。

 

ニンテンドースイッチで、ぜひとも発売されて欲しいあのタイトルについての考察など

 

ニンテンドースイッチが発売されてから、もう3ヶ月以上が経ちましたね。ローンチのゼルダ、4月のマリオカート8デラックス、6月のARMS、7月のスプラトゥーン2、8月の3DSのモンハンの移植版、冬発売のオデッセイ、その他多くの人気タイトルを控えており、ニンテンドースイッチのスタートとして非常に好調ではないでしょうか。

※先日のE3でさらに多くのタイトルが発表され、とても楽しみにしております。

しかし、私が更に気になるのは、未だ紹介されていない、ニンテンドースイッチのタイトルについてです。今回の記事では、私が特に気になっているあのタイトルについての考察などを述べたいと思います。

 

1 ニンテンドースイッチ版のスマブラについて

これについて気になっている方は非常に多いのではないでしょうか?私も全シリーズのスマブラを購入している身なので、スイッチ版のスマブラがとても気になります。そこで色々と考察してみます。

☆タイトルはどうなる?

→うーむ…難しいですね~(汗 私の想像力は本当に貧相なものなので、2つくらいしか思い浮かびません…

スマブラ for Switch(for WiiU/3DSと同じスタイルで来る案)

スマブラ 〇〇(DXやXと同じようなスタイルで来る案)

 

このあたりです(汗  本当に案が出ないもので…

前者は、スイッチ版のスマブラが、マリオカート8デラックスのような完全版として発売されるときの予想。後者は、同作が、完全新作として発売されるときの予想になります。(→完全版か、完全新作かについては、後に詳しく解説します。)

 

☆キャラクターは誰が参戦する?

本題に入る前に、DXやXで参戦経験があるものの、forでリストラされたキャラを列挙すると ↓

アイスクライマー(DX、X)

ピチュー(DX)

こどもリンク(DX)

ポケモントレーナー(X)

ゼニガメ(X)

フシギソウ(X)

・ウルフ(X)

・スネーク(X)

と結構のファイターがいます。完全版or新作のスマブラが発売される際、復活ファイターを(マリオカート8デラックスのように)何人かぜひとも加えてほしいものです。

特に、DX、Xと連続で参戦経験のあるアイスクライマーは、復活ファイターに必ず入れてほしいですね~。3DSのスペックの問題でリストラされたのは可哀想すぎます…

また、個人的には、ピチューやウルフも復活して欲しいかな~。スネークもソニックの例があるので、同様に復活して欲しいな~、と感じています。

 

→では、新キャラクターは果たして誰が参戦するのか?これは、気になる点のうちの一つです。以下、私の予想なるものを立ててみたり。(マリオ系とカービィ系以外はあまり詳しくありません…)

 

新ファイター予想(かなり適当です。ご了承ください…) ↓

ワルイージ(マリオシリーズ)

キングクルール(DKシリーズ)

・クリスタル(スターフォックスシリーズ)

・新ポケモン(詳しくないです…)

インクリング(スプラトゥーンシリーズ)

・ARMSのキャラクターの誰か

 

ここらへんでしょうか。本当に私の知っている作品のキャラばかりなので、上記以外にもまだまだ候補あるでしょ…と思われた方々、申し訳ないですm(_ _)m

ここで感じたことを↓

「私、マリオ系以外の作品に対して無知すぎるな…」

スマブラに関する記事を書くならば、もう少し、他の作品の知識を身に付けないとですな…

 

☆ゲームモードはどうなる?

→これまでのスマブラシリーズを振り返ってみると、様々なゲームモードがありました。シンプル(64は1Pモード)と対戦モード以外の主なゲームモードを以下に列挙してみると↓

スペシャル乱闘(DX~for〈WiiU版のみ〉)

・8人乱闘(for〈WiiU版のみ〉)

・アドベンチャー(DX)(Xの亜空の使者もこれと似たようなものか。スケールが違いすぎるのだが…)

・オールスター(DX~for)

・ターゲットを壊せ!(64~X)

ホームランコンテスト(DX~for)

・(百人)組手(DX~for)

・イベント戦(DX~for〈WiiU版のみ〉)

・ステージ作り(X、for〈WiiU版のみ〉)

・名作トライアル(X、for〈WiiU版のみ〉)

・台を乗り継いで行け!(64)

スマッシュボンバー(for)

・オーダー(for〈WiiU版のみ〉)

フィールドスマッシュ(for〈3DS版のみ〉)

ワールドスマッシュ(for〈WiiU版のみ〉)

・キャラ作り(for)

 

と、沢山のモードがあるわけなんですね~。流石にこれらを全て搭載することは不可能でしょうし、果たしてどのモードが搭載されるのかな。新モードも何かしら搭載されるでしょうし、私にも予想は出来ません(汗

 

☆価格や容量はどうなる?

スイッチ版のスマブラが、forの完全版として発売されるにせよ、完全新作として発売されるにせよ、一般的なソフトウェアよりも若干、値段が高くなるのではないでしょうか?

因みに、他のスイッチのソフトの値段(一部)を比較してみると↓

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド→6,980円(+税)

1-2-Switch→4,980円(+税)

ぷよぷよテトリス®S→4,990円(+税)

ドラクエⅠ・Ⅱ→8,800円(+税)

マリオカート8デラックス→5,980円(+税)

・ARMS→5,980円(+税)

スプラトゥーン2→5,980円(+税)

 

というようになっています。スマブラゼルダと同価格程度になるのではないかな、と予想はしています。

また、容量についてですが、スマブラともなると、DL版容量が凄そうですね~(汗

これもゼルダと同じくらいの大容量を使用しそうです。(ゼルダのDL版の容量は、13.4GBとなります。マリオカート8デラックスのDL版の容量は、6.75GBです。)

 

こんな感じでスイッチ版スマブラに関する雑な予想をしてみましたが(にしては内容が薄い…)、未だに発表がないため、これからに期待するほかないでしょう。ただ、おそらく2017年内には来なさそうな予感ですね(汗

マリオカートモードヒストリー  1 グランプリ編

 

最近、マリオカート8デラックスで遊びすぎるあまり、Switch本体が熱くなってしまい、故障しないか心配しているにも関わらず、このゲームをそう簡単にはやめられないと感じるこの頃(汗 ←おい...

まあ、今作は、デラックス(ボリュームたっぷり)になっていますからね~♪

 

全く話が変わりますが、今回の記事では、初代スーパーマリオカート~最新作のマリオカート8デラックスの、各モードについて4回に分けて色々と述べてみたいと思います。第1回は、グランプリ編となります。

 

1 スーパーマリオカート(1992年)

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初代のマリオカート作品となる、スーパーマリオカートの頃から、グランプリモードが存在している。5レースコース(N64版以降は4コース)を順番に走り、 それぞれで稼いだポイントで総合優勝を狙うモード。この作品から、マリオカートアドバンスまでは「マリオGP」という名称になっている。

順位に応じて、ドライバーズポイントを、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、次のレースに進むためには、そのレースをやり直す(リトライ)必要がある。また、このモードは残機制であり、失格になった場合は、リトライ時に、残機を一つ消費することになる。同じ順位を3回取ると、残機が1つ回復する仕様も存在する。残機がない状態で失格になるとゲームオーバーになり、いままでの苦労が全てパーになってしまうという特徴がある。一応、完走前のリトライも可能である。特に150㏄は難易度が高く、なかなかクリアできなかったプレイヤーも多いかと思われる。

CPUは、アイテムパネルからはアイテムを入手しないものの、無制限に固定のアイテムを使用してくる点も非常に厄介である。(特に、CPUのヨッシークッパ、ピーチ、キノピオが使用するアイテムは、プレイヤーは使用不可である。)

使用するキャラによって、常に上位に入ってくる2名のライバルキャラが決まっている。(例えば、マリオの場合、ドンキーコングJrとピーチが上位に入ってくる。)

グランプリのコースは、キノコカップフラワーカップスターカップの順に難しくなり、100㏄と150㏄では、ある条件を満たすと、スターカップよりも高難易度のスペシャルカップが解禁される。

2人プレイも可能であり、この場合は、どちらか片方のプレイヤーが4位以内に入れば、次のコースに進むことが出来る。2人プレイの時は、1人プレイの時のグランプリよりも少しギミックが少なくなっていたり、アイテムのテレサが登場したりするという違いがある。

 

2 マリオカート64(199年)

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マリオカート64のグランプリモードも、「マリオGP」という名称である。スーパーマリオカート同様、ドライバーズポイントは、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、そのレースをやり直す必要がある。しかし、前作と違い、リトライの残機制の概念が廃止され、リトライ回数が無制限になっており、前作よりも易しめの仕様になった。ただし、一度完走しないと、リトライは不可能になっている。

また、前作は、使用するキャラによって2名のライバルキャラが決まっていたが、この作品では、2名のライバルキャラはランダムで選ばれるようになっている。

この作品以降、CPUは、アイテムをプレイヤー同様にアイテムボックスから入手するようになったが、この作品では、バナナ、にせものアイテム、スター、サンダーをランダムなタイミングで使用するが、前作よりは控えめになっており、プレイヤー以外も攻撃対象とするようになった。

また、前作とは違い、スペシャルカップは50㏄でもプレイ可能になり、最初からスペシャルカップを選択することも可能になった(最初から全てのカップが選択できるのは、マリオカート64マリオカート8デラックスのみ)。さらに、ある条件を満たすことで、左右反転のコースを走行する、「おまけ」が追加される。ダブルダッシュ以降の「ミラー」に相当するモードであるが、この作品のみ排気量は100㏄であった。キノピオハイウェイを「おまけ」でプレイすると、とんでもない鬼畜コースになることはよく知られている。

前作同様、2人プレイも可能である。どちらか一方のプレイヤーが4位以内に入れば、次のコースに進める点は同じ。 

 

3 マリオカートアドバンス(2001年)

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マリオカートアドバンスまでは、グランプリモードに「マリオGP」という名称が使用されていた。

過去2作品と同様に、1位→9pts、2位→6pts、3位→3pts、4位→1pt、を獲得出来る一方で、5位以下になると失格になり、そのレースをやり直す必要がある。また、SFC版以来の残機制と、リトライ回数有限制度が復活しているため、N64版のように無制限にやり直すことは不可能になった。さらに、SFC版では同じ順位を3回取ると、残機が1つ回復したが、この作品では、この回復システムが削除されているため、最大で3回までしかリトライが出来ない。それでもSFC版よりは易しめである。

また、この作品もSFC版同様、使用するキャラによって、常に上位に入ってくる2名のライバルキャラが決まっている。

CPUはN64版で使用してきたアイテムに加え(ただし、にせものアイテムが削除されている)、コウラ系のアイテムも使用してくるようになり、アイテムガード戦法が大切になり始めた作品でもある。

因みに、この作品で初めて評価制が導入され、やりこみ要素の一つとなった。ランクは高い順に、☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→E となっており、グランプリ中でプレイヤーがどのような走りをしたかによって、8つのランクの中から1つが決まる。しかし、この作品の評価制は、☆☆☆のような高ランクを取ることが(たとえ熟練者でも)非常に難しいことでも有名である。

なお、この作品では、前作に存在した「おまけ」が削除されている。次回作以降は「ミラー」と名前を変え、全てのシリーズに登場するようになる。

この作品も2人プレイに対応している。次のコースに進む条件も過去2作品と同様。

 

4 マリオカートダブルダッシュ(2003年)

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この作品から、グランプリの仕様が、多くの点で変化している(この作品以降、「グランプリ」という名称で固定)。具体的には、

・リトライの概念が廃止された。

☆たとえ最下位でも次のレースに進めるようになった。

・ドライバーズポイントが過去3作品と大きく異なる。

☆1位→10pts、2位→8pts、3位→6pts、4位→4pts、5位→3pts、6位→2pts、7位→1pt、8位→0pts、というように変更されている。(次回作のDSでも採用されている。)

・条件を満たすと出現する「ミラー」モードが、この作品から150㏄固定になった。

・CPUの攻撃が、過去3作品よりも凶悪になった(150㏄とミラーは顕著)。この作品以降、CPUは、プレイヤーが使用できる全てのアイテムを使用してくるようになる。

・最下位になると、自動的にレースが終了する。

※追記

この仕様になっているグランプリは、現在のところ、マリオカート7のみでした(汗

カオスマリオM7さん、ご指摘ありがとうございましたm(_ _)m

 

と、最近の作品のグランプリがベースとしているのは(シリーズによって多少の違いもあるが)、この作品のグランプリである。

一旦、この作品で評価制が廃止されているが、DS以降は評価制が標準的に導入されるようになっている。

また、全シリーズ中、唯一「オールカップツアー」が導入されている。このモードは、ダブルダッシュの16コース全てを1つのカップとして回るものであり、クリアにはそれなりの時間がかかることになる。50㏄は順番に、それ以外の排気量は、最初のルイージサーキットと最後のレインボーロードが固定で、後の14コースはランダムにプレイすることになる。(DS、Wii、8、8DXでは、VSで16レースに設定すれば、一応、疑似オールカップツアーは可能。毎回のコースの選択に時間がかかりそうだが…)

この作品も2人プレイが可能であるうえに、タッグマッチ方式を利用すれば、3人または4人でもグランプリモードがプレイできるようになっている。

 

5 マリオカートDS(2005年)f:id:KingBoofun38:20170513004227j:plain

基本的なグランプリのスタイルは、ダブルダッシュとほぼ同じである。この作品で、評価制が再び復活しており、GBA版と同様、ランクの高い順に☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→Eとなっている。この作品までは、CPUのスピード補正など、インチキ仕様も多く見られていたものの、GBA版よりは高ランクを取りやすくなっている。(個人的に、高ランクの獲得が易しい順に、7→8→8DX→DS→WiiGBAと予想。)

この作品では、グランプリは一人用専用のゲームモードになり、2人以上でプレイすることが不可能になった。VSでグランプリ風に再現する方法しかない(←DS以降のVSでは、CPUを含めたレースをすることが可能になったため。)

 

6 マリオカートWii(2008年)

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この作品は、シリーズ初の12人レースとなったため、ドライバーズポイントなどの点で過去作と異なる点も見られる。

☆ドライバーズポイント

1位→15pts、2位→12pts、3位→10pts、4位→8pts、5位→7pts、6位→6pts、7位→5pts 、8位→4pts、9位→3pts、10位→2pts、11位→1pt、12位→0pts

となっている。

この作品も、引き続き評価制が導入されており、GBA版やDS版と同じく、評価の高い順に、

☆☆☆→☆☆→☆→A→B→C→D→Eとなっている。しかし、この作品は、1位への攻撃率がGBA版やDS版に比べて、確実に上がっているため(特に、トゲゾーコウラ、サンダー、POWブロックなど)、1位を維持するのが非常に難しい上、全コースで1位を取り、かつ、コースアウトなど一切せずに走行したとしても☆☆☆を獲得するのが非常に難しくなっており、GBA版に次いで全てのカップで☆☆☆を取ることが、困難だと思われる。

CPUのインチキ仕様(スピード補正など)が過去作に比べて弱くなっている半面、CPUのAIは強化され、アイテム攻撃を食らう確率などもこれまでに比べて高くなってしまった。

また、今作もDS版同様、グランプリは一人用専用のゲームモードとなっており、据え置き機のマリオカートシリーズの中で、唯一、2人以上でグランプリをプレイすることが不可能である。

 

7 マリオカート7(2011年)

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この作品では、再び従来の8人のグランプリに戻っているが、GC版やDS版とは少しドライバーズポイントが異なっている。

具体的には、1位→10pts、2位→8pts、3位→6pts、4位→5pts、5位→4pts、6位→3pts、7位→2pts、8位→1pt、と変更されており、最下位でも1pt獲得できるようになった。次回作のマリオカート8(8デラックスも含む)においても、最下位でも1pt獲得できるシステムが採用されている。

やはり、評価制がグランプリに導入されているのだが、この作品の最高評価である、☆☆☆がシリーズ中、最も容易に取れる作品なのではないかと思われる。(因みに、今作からアルファベットの評価が廃止されており、評価の高い順に、☆☆☆→☆☆→☆→☆なし、となっている)

容易に取れる理由として、

・CPUの攻撃が、GC版~Wii版に比べて、かなりマイルドになっている。(攻撃がワンパターンなことも多い。プレイヤーのみを狙うこともない。ただし、ショートカットを普通に使用するようになっているが。)

・今作から、タイムアタックとバトルモードを除き、タイムを計測しなくなったためか、グランプリにおいて「規定タイムよりも早くゴールする」という、高評価になる基準の一つが廃止されている。

そもそも、評価基準が過去作品よりも甘めになっている。(コースアウトせずに、4コースで10pts稼いで(要するに、オール1位)走り切れば、よほどでない限り☆☆☆が取りやすい。)

といった特徴があり、全シリーズ中、グランプリの攻略のしやすさがトップクラスである。

因みに、この作品では、SFC版やGBA版に存在していた、固定ライバルキャラ制度が復活している。あるキャラを使用した時、初期状態のライバルキャラと、一定の隠しキャラを解放した時点でのライバルキャラは変更される(ワリオを除く)。

参考サイト→https://www.mariowiki.com/Mario_Kart_7

(2 Characters - 2.4 Rival order の部分を参照)

☆例えば、マリオの場合、初期状態では、マリオのライバルキャラはクッパとピーチに固定されているが、メタルマリオを解放すると、メタルマリオクッパがライバルキャラに固定される。(ただし、SFC版やGBA版に比べると、異常な追い上げをしづらくなっているため、意図的にライバルキャラを下位に落としたりすると、巻き返しが出来ずに最下位になることも多い。)

また、この作品では、コース上にあるコインを溜めることによって、マシンパーツを解放する必要があるのだが、シングルプレイのみ行なうプレイヤーにとっては、実質グランプリでしかコインを溜められないため、重要なモードとなる。(←すれ違いグランプリを利用する手もあるが、元々のグランプリよりも難易度は若干高めである。)

(タイムアタックとコインバトルでは、集めたコインがカウントされず、7では1人用のVSモードが存在しないため。次回作のマリオカート8(8デラックス含む)では、タイムアタックでも集めたコインがカウントされるようになっており、1人用のVSモードが復活しているため、よりコインを溜めやすくなっている。)

この作品では、再び2人以上でグランプリをプレイすることが可能になり、今作はなんと、ローカル通信で8人までプレイが可能である。

 

8 マリオカート8(8デラックス)(2014年、2017年)

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この作品では、再びマリオカートWii同様に、12人対戦になっている。ドライバーズポイントがWii版と異なっており、

1位→15pts、2位→12pts、3位→10pts、4位→9pts、5位→8pts、6位→7pts、7位→6pts 、8位→5pts、9位→4pts、10位→3pts、11位→2pts、12位→1pt、と変更されている。

この作品でも評価戦が導入されているのだが、なんとこの作品では、どのような走り方であろうとも、4レース全てで1位を獲得すれば☆☆☆を獲得できるようになっている。(評価の種類は7と同じ4種類)

しかし、コウラ系やバナナ、ブーメラン、ファイアフラワーなどのアイテムをかなり正確にこちらに当ててくる、細い道を通るショートカットを普通に使用してくる、などCPUのAIが7よりも凶悪になっているため、実際のところ、7よりも☆☆☆を獲得するのが困難になっている。(150㏄、ミラー、200㏄は顕著)

前作のような感じでプレイすると、痛い目に遭うことも多いため、緊張感を求められるグランプリになると言えよう。

この作品でも、7と同様にライバルキャラが充てられている。(今作では、1人or2人)ただし、8では一部のキャラクターであり、8デラックスは、ほとんどのキャラにライバルキャラが充てられている反面、ジュゲム、キングテレサ、リンク、Miiの4人はライバルキャラが充てられてないという特徴がある。

参考サイト→https://www.mariowiki.com/Mario_Kart_8_Deluxe

(3 Characters - 3.1 Rival order の部分を参照)

この作品でも、2人以上でグランプリをプレイすることが可能になっている。据え置き機では初の3、4人同時にプレイすることも可能になっている(ダブルダッシュのタッグマッチ除く)。

 

              ☆★☆お知らせ☆★☆

現在、Nintendo Switchのフレンドを募集中です。マリオカート8デラックスのオンライン対戦(レース、バトル共に)でご一緒出来ればいいなと思っております。(勿論、これから購入予定の方もOKです)

 

☆申請時の注意点

基本的に、どなたでも申請は承認しようとは思っていますが、私と一切関わったことがない方に関しての無言申請は承認することが出来ませんのでご注意ください。私と一切関わりのない方がフレンド申請をする際は、必ず一言コメントを送るようにお願いいたします。一言コメントは、この記事のコメント欄でも、私のTwitterの固定ツイートに返信していただいても構いません。←Twitterで私の名前を検索すると出てくると思います。(Twitterをされている方は、なるべく固定ツイートの方に一言コメントを下さるとありがたいです。)

また、フレンド戦や大会などでご一緒したことがある方に関しては、無言申請でも承認しますが、なるべく一言コメントを頂けるとありがたいなと思います。

なお、基本的に、返信は夜に行なうため、すぐにはフレンド申請を承認することが出来ない場合がありますのでご了承ください。

フレンド登録が完了した際は、マリオカート8デラックスのオンライン対戦で(時間が合えば)ご一緒出来れば良いなと考えています。

マリオカート8デラックスをプレイしての感想

 

2017/4/28(金)に、遂に発売された「マリオカート8デラックス」。私も店頭で予約していたものを当日に受け取りに行き、現在もハマっているところです。

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今回は、マリオカート8デラックス(以下、今作)をプレイした感想を色々と述べてみようと思います。(良かった点と欠点を両方取り上げます。)

 

☆良かった点

1 バトルモードの充実

今作の目玉は、やはりバトルモードの充実性にあると思います。マリオカート8(以下、前作)のバトルモードでは、以下のような欠点がありました。

・バトルステージがレースコースのほぼ使いまわしであった。

→試合が膠着しやすく、攻撃がある程度予測できてしまい、面白味に欠けていた。

・ふうせんを全て割られると、Wiiや7と違って、ゴースト化してそのままリタイア扱いになっていた。

→離脱者が最後までバトルを楽しむことが不可能。

・攻撃を食らった後の短時間の無敵時間が存在しなかった。

→デスコンを食らいやすく、離脱が余計に早まっていた。

・ふうせんバトルしかなかった。

→単純にボリューム不足

・アイテムの2個持ちが不可能であったこと。(レースにも言えることではあったが)

→攻防が必然的に少なくなっていた。

 

と、このように欠点だらけであった前作のバトルは、大幅にリニューアルされました。

専用のバトルコースにリニューアルされ、ふうせんバトルに加え、4種類のバトルモードが追加され、攻撃を食らった後の短時間の無敵時間が与えられ(パックンVSスパイ除く)、ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)では、ふうせんを失ったとしてもしっかり復活できるようになりました。また、アイテムの2個持ちが可能になり、ステージのリニューアルもあり、どこから攻撃が来るか予測しにくいハラハラな展開を楽しめるようになりました。

前作と比較して、新たに追加されたバトルモードのうち、私的に、特に面白かったのが、「パックンVSスパイ」、「いただきシャイン」の2モードです。前者は、ケイドロのようなモード。後者は、ステージ上に1つだけ落ちているシャインを奪い合い、20カウント(チーム戦時は30カウント)経つまで逃げるモード。非常に面白いです。特に、後者は、シャインを持った1人を残りのメンバーで追い掛け回すことになり、アイテムの打ち合い合戦が必然的に行われるので、ハチャメチャな展開になるのでとてもお薦めのモードです。

もちろん、他のモードも面白いです(あつめてコインのみ、それほどバトルっぽい感じがしないが…)。これら全てがオンラインでプレイできるのは素晴らしいですね~♪

 

2 アイテム2個持ちが可能に

前作では、アイテムを使い切らないと別のアイテムを入手できず、アイテムの攻防が少なくなり、逆転が難しくなっていましたが、今作ではキノコやスターのようなパワーアップアイテムも含めて2個持ちが可能になり、逆転劇が起こりやすくなりました。マリオカートは、アイテムによる逆転が前提であることを考慮すると、とても良い変更点だと思います。

 

3 様々なバランス調整が行われている

前作に比べると、今作は、かなりバランスが良くなっているような気がします。というのも、

・キャラクター+マシンの性能が、前作から変更されているものが多い。(例えば、マリオ+スタンダード3種のカスタマイズだと、平均的なステータスに変更されているなど)

・キャラクター間の性能が前作より細かくなった。(以下、参考までに)

左から順に、重量階級→最高速度→加速→重さ→ハンドリング→曲がりやすさ→ミニターボ

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・前作は、入手アイテムは、専ら1位との距離制で決まっていたが、今作は少し順位も考慮されていると思われる。(例えば、1位とそこまで距離が離れていなくとも、キノコが普通に出たりする。)また、1位でもボムへいが手に入るようになっていたりもする。(オフラインではトリプルバナナが出現することもある)

・前作よりも、他のキャラクターにアイテムをヒットさせた時のリアクションが多くなっている(と感じました。)

・前作で問題になった、サンダ―ドリフト、ねじれドリフトが廃止されている。

・前作のオンラインのレース(レート戦)は最初の方は100㏄で、その後は基本的に150㏄ばかりであったのに対し、今作のレース(レート戦)は、レートが上がるとミラーと200㏄が登場するようになっており、前項のサンダードリフト、ねじれドリフトの廃止も相まって、重量級一択ということがなくなった(特に200㏄)。

・オンライン対戦の途中で、キャラクターやマシンを変更することが可能になった。

 

と、このように多くのバランス調整が行われているみたいです。前作よりもかなり良いゲームバランスになったのではないでしょうか。

 

4 ロード時間が全体的に少し短くなった。

 

5 全てのコースや、ゴールドマリオを除く全てのキャラクターが最初から解禁済み

 

6 画質がとても綺麗になっている。(特に、テーブルモードと携帯モード)

 

☆欠点 

1 マリオカートTVが前作よりも劣化している。

前作は、自分のナイスプレイや、印象に残ったリプレイを、YouTube上に投稿出来たり世界の人気ハイライトを好きなだけ観賞したりすることが可能であったが、今作は、自分の新着ハイライトと、メモリアルとして残したハイライトを見ることしか出来なくなっています。

また、前作はリプレイ中にマップを出すことがボタン一つで可能でしたが、今作は、設定でいじる必要があり、このマップは全画面表示の時でないと出せなくなっています。さらに、前作はレースorバトル終了の際、自分を含め、その試合に参加した人の順位表が出ていましたが、今作では自分の順位が出るだけになっています。前作に比べるとやや劣化したマリオカートTV。アップデートで修正されるかもしれませんが、もしかしたらそのままの可能性もあるかもしれません…

 

2 Miiの個性が前作よりもいっそう出なくなっている。

前作のMiiは、ヘルメット着用を強制されていたため、彼らの個性が目立たなくなっていました。しかし、今作はそれに加え、なんと、Miiが一切、表情を示さなくなっているのです。キャラクター選択画面で選択した際も、何らかのアクションをした際も、ゴール時もまさかの無表情…Miiをよく使用する方にとっては、大問題といえます。さすがにこれはアップデートで改善されると思います(汗

※追記

2017/5/18(木)のアップデートにより、この問題は解決されました。前作同様、Miiの個性豊かな表情を楽しむことが可能になりました。

 

3 チーム戦が未だに不完全(前作よりは改善されているが、Wiiのような完璧なチーム戦は不可能)

バトルのルールも増えたことで、チーム戦での試合をする機会も増えると思うのですが、味方の攻撃が一部のアイテムを除き、未だに味方のメンバーに当たる点が改善されていません。前作とは違い、トゲゾーコウラや赤コウラなどは味方メンバーが攻撃対象になることはなくなりました(前作で攻撃対象にならなかったのはサンダーのみ)が、Wiiの時のように、自分の味方チームのアイテムが、赤or青のサークルに囲まれているわけではないので、当たる可能性はあります(これにより、現在、完全なる「チーム戦」が可能なのは、ドッカン!ボムへいのみ)。この点も、何とかアップデートで改善されてほしいな~、と思います。

 

4 オンライン要素でよろしくない箇所が見られる。

バトルもデラックスになり、レースとバトル両方で充実したオンライン対戦が可能になった今作。良かった点ももちろん多いのですが、今作のオンライン対戦は以下のような問題点を抱えています。

・カスタムルールが何故か廃止されている。

・通信エラーが前作よりも起こりやすい(発売直後のゲームなのである程度は仕方ないとは思うが、それを考慮しても多いような気がする)。

・一度対戦したことがある人に合流しようとした時、合流先が満員の場合、前作は、空きが出るまでは観戦状態となり、待機することができたが、今作では、何故か強制的に退去させられる。(フレンド戦に関しては、今作でも待機が可能)

 

といった欠点を抱えているのです。私が、特に気になったのは三点目の意味不明な仕様変更。何故、今更このような仕様にしたのかが納得がいきませんでした。これは、確実に、前作の仕様に戻してほしいと願うばかりです。

※追記

2017/5/18(木)のアップデートにより、合流先が満員の場合でも、2人までは観戦状態で待機ができるようになりました。7や8と似たような仕様に戻って一安心です。

 

前作よりも高い完成度を誇る今作のマリオカート。特にバトルモードに関しては、全シリーズ中、最も遊びがいのあるモードになりましたね~。さらに、ゲームバランスも改善されており、前作よりも「マリオカートらしさ」が出ていた作品であると言えます。ただ、ちらほら欠点も見られるので、そこはアップデート等に期待するしかないでしょう。このゲームは、まだ発売されて1週間ほどですので、まだまだ改善の余地が十分にあると思います♪

そのうち、DLCの情報も欲しいところですね~

マリオカートコースヒストリー レインボーロード編(後編)

記事が前後してしまいましたが、今回は、マリオカートコースヒストリーのレインボーロード編の後編となります。

 

5 DS レインボーロード(2005年)

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 DSで登場した5作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

GBA版や、GC版同様、壁が少ない。

・コース中盤と終盤に、ジェットコースターのような回転する箇所がある。

このあたりでしょう。特に、後者の特徴は現在のところ、マリオカートのコースで採用されているのは、このDS版のレインボーロードのみとなっています。グランプリやVSでは、このコースター部分にバナナやにせアイテムボックスなどを仕掛けて、当たった相手を空のかなたへ~…なんてことが出来る、ある意味面白味のあるレインボーロードとなっています。難易度としては、簡単ではないが、難しすぎることはない、ちょうどよいバランスのレインボーロードなのではないかと思います。

 

6 Wii レインボーロード(2008年)

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Wiiでの登場となった、6作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

N64版やGC版同様に、コースが長め。

・やはり、壁が全体的に少ない。

・最初の長い下り坂(N64版)→二手に分かれる道(SFC版)→コースの縁でのジャンプ(GBA版)→ワープゾーン(GC版)→ジェットコースターのようなクネリ(DS版)、というように、過去のレインボーロードの特色を少しずつ混ぜている。

このあたりでしょう。全体的に壁が少なく、ワープゾーンの少し前の急な坂などもあり、コースの難易度としては、SFC版やGC版同様、難しめの分類に入ります。このコースのBGMは、少しだけDS版のレインボーロードのフレーズが使用されているほか、スーパーマリオギャラクシーの「エッグプラネットギャラクシー」を意識したものであるとか。N64版やGC版のものと並んで、非常に優れたBGMの一つとなっています。

 

7 3DS レインボーロード(2011年)

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マリオカート7で登場した、7作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・シリーズ初の、セクション制のレインボーロードである。

・シリーズで初めて、虹道以外の箇所を走行する。

・1,2セクション目と3セクション目で、少しBGMの雰囲気が変わる。

3セクション目には、豊富な仕掛けが存在する。

というように、多くの特徴を持つコース。このコースのBGMの一部には、N64版とGC版における同名コースのフレーズが含まれています。2セクション目の終盤で月面(ここが虹道以外の箇所)を走ることになるのですが、重力の関係か、水中走行時とほぼ同じような走り方をすることになります。また、マリオカート8デラックスに登場する新バトルステージの一つである、ムーンステーションには、このコースの月面の概念が取り入れらています。シリーズ中でも屈指の人気を誇るレインボーロードであり、私の経験上、3DSすれ違い通信のグランプリに、このレインボーロードを入れている方が多いような気がします。(こんな素晴らしいコースを好きな時にプレイ出来なくさせた、1人用のVSモードの削除は未だに納得がいかない。)

 

8 WiiU/Switch レインボーロード(2014年、2017年)

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現在のところ、最新作であり、シリーズとしては8作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・急な勾配(Wii版ほどではないが)部分に壁がないように、やはり壁が少ない。

・宇宙ステーションのような箇所がコース中盤に存在する。

GC版やWii版同様、ワープゾーンが存在する。(ただし、7以降、ワープゾーンの仕組みが変わっており、ワープゾーン中で無敵ではなくなった)

・観客やオフロードなどといった初めての要素も盛り込まれている。(そもそも、8のコースの大半に観客がいるのだが)

このあたりでしょう。今までのレインボーロードでは、虹道のみか、7の虹道+月面ぐらいであったが、この作品では、宇宙ステーションのような箇所まで走行するようになり、大きく雰囲気が変わりました。また、ワープゾーンを過ぎて、右に曲がった際に見える分岐点をジャンプしながら、僅かにショートカットを行なうのは、もはやオンライン対戦では定番のショートカットとなっています。このコースのBGMは、完全にオリジナルのBGMである反面、やや否定的な意見もある模様。私は、このBGMのサビの部分がかなりお気に入りなのですが…

 

マリオカートシリーズを通して、スペシャルカップのファイナルレースとして定番となったレインボーロード。どの作品のレインボーロードも人気の高いものが多く、マリオカートシリーズでは非常に重要な役割を担っていることが分かります。次回作のレインボーロードにも期待したいものですね~♪

 

なお、マリオカート8デラックスを長時間プレイしたいことなどがあり、この記事以降、記事の更新が少し遅れ気味になりそうな予感がします…

今更ながらマリオカート8デラックスとマリオカート8の違いのまとめ+α

マリオカート8デラックス発売までもう少し。トレーラー公開時は、発売までまだ3ヶ月以上もあるのか…と思いつつも、早くも1週間ほどになりました。時が経つのも早いものだな~、と感じるこの頃。現在、更なるマリオカート8デラックスの隠された情報がないか必死に検索しているところです。

記事の順番が前後しますが、今更ながら、マリオカート8デラックス(以下、今作)とマリオカート8(以下、8)の違いを以下に色々と書いていこうと思います。

 

1 キャラクター

今作での追加キャラクターは以下の通り

☆過去作からの復活キャラクター

クッパJr (Wiiとは違い、今作では軽量級)

カロン (軽量級)

キングテレサ (重量級)

☆新キャラクター

インクリング(ボーイ、ガール) (どちらも中量級)

☆コンパチ

・ゴールドマリオ(メタルマリオの色替え) (重量級)

 

なお、今作はゴールドマリオを除く、全てのキャラクターが最初から使える模様。

The only unlockable playable character in this game is the Gold Mario variant for Metal Mario.  (mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

このゲームの唯一の隠しプレイヤーキャラクターは、メタルマリオのカラーバリエーションのゴールドマリオである。

 

因みに、ゴールドマリオの解放条件は、

☆200㏄クラスのグランプリを12カップ全て優勝する。

となっています。なお、評価は無関係で、各カップで総合1位さえ取れればよい模様。

 

2 コース

・8のオリジナルコース32コース+DLCの16コースを含めた、計48コースが登場するだけであり、現時点ではVSコースの追加はなし。また、8では、キノコカップこうらカップ以外のコースは、一度グランプリで解放する必要があった(DLCの16コースは、購入する必要があった)が、今作は、全48コースが最初から選択可能。

→今作のDLCに期待するしかない?

 

・バトルモードが大幅に改善され(後述)、バトル専用ステージが8つ用意されている。

→バトル専用ステージは以下の通り

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☆新ステージ

・バトルスタジアム

・スカイスイーツ(スイーツキャニオンとほぼ同じBGM)

・ドラゴンドージョー(ドラゴンロードとほぼ同じBGM)

・ムーンステーション

・デカライン高架下(スプラトゥーンより)

☆レトロステージ

SFC バトルコース1(BGMは原作のアレンジ)

GC ルイージマンション(BGMが原作と異なる)

3DS ウーフータウン(BGMが原作と異なる)

 

3 マシンパーツ

クッパクラウン (7より復活したフレーム)

・スプラバギー (スプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

・トルネード (同じくスプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

 

4 アイテム

マリオカートダブルダッシュ以来のアイテム2個持ちが可能に(1人で2つのアイテムを持てるようになったのは今作が初)。

 

・それに伴い、ダブルアイテムボックスが出現するようになった。

 

テレサ(効果は過去作と同様。レース、バトル両方で出現する。)

・ハネ(障害物などを飛び越えられるほか、相手に攻撃を仕掛けたり、相手の風船を奪ったりすることが出来る。バトルモード専用のアイテム。)

 

5 バトルモードの大幅な改善

・8では、何故かバトルステージがレースコースのほぼ使いまわしという、シリーズ最低の手抜きレベルだったが、今作はバトル専用ステージに変更された。(上記)

 

・8では、ふうせんバトルのみしかなかったが、今作は5つのモードが収録されている。以下、5種類のモード。(各ルールの詳細はここでは述べないことにする。)

☆ふうせんバトル (シリーズおなじみのバトルモード。)

☆パックンVSスパイ (完全新作のバトルモード。このモードのみチーム戦オンリー。)

☆ドッカン!ボムへい (ダブルダッシュ時代とポイント算出方法が大きく異なる。)

☆あつめてコイン (Wii版同様、コインが11枚以上溜まるようになった。)

☆いただきシャイン (ダブルダッシュ時代とルールが少し異なる。このモードのみバトルの時間制限はなし。)

このほか、設定で5つのバトルルールのうちの1つのルールがランダムで選ばれるようにすることが出来る、おまかせバトルも存在する。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分の風船が全て割られてしまった場合、8では、ゴースト化してそのままリタイア扱いであったが、今作では、稼いだポイントが半分にはなるが、再び復活出来る(Wiiや7と同じ仕様)。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、バトル開始時の手持ちのふうせんが、3つ→5つになった。復活時は3つのふうせんとともに復活する。

 

・ふうせんバトルのポイントの算出方法が変更に。

→8では、自分の手持ちの風船の数+相手への攻撃数で算出していたが、今作では、単純に相手への攻撃数のみで算出するようになった。

 

・8では、攻撃を受けた際の無敵時間が存在しなかったが、今作では、攻撃を受けた際に、キャラクターが1.5秒ほど点滅するようになり、その間は無敵時間となった。(パックンVSスパイを除く)

※補足→スパイチームのメンバーが、オリの中に捉えられている仲間を救出した際、助け出されたメンバーのみ、僅かに無敵時間が与えられて逃げられる。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分が誰に攻撃を当てたか、また、誰に攻撃を当てられたかが表示されるようになった。(パックンVSスパイにおいても、自分が誰を捕まえたか、また、誰に捕まえられたかが表示され、いただきシャインにおいても、誰がシャインを奪ったか表示される。)

 

・現時点でトップのプレイヤーに王冠が付くようになった。(パックンVSスパイを除く)

 

・BGMのテンポと音程が上がる残り時間が、30秒→1分になった。 

 

6 その他の変更点

・ハンドルアシスト機能

→コースアウトしたり、ダートに突っ込んだりすることがほとんどなくなる。設定でオフにも出来る。

 

・オートアクセル機能

→アクセルボタンを押さなくとも、自動で走ることが出来る。無論、設定でオフにも出来る。

 

・ウルトラミニターボ

→スーパーミニターボの次の段階にあたる、3段階目の紫色のミニターボ。ターボの持続効果は、およそ2.6秒ほど。ただし、ハンドルアシスト機能がオンの場合、このミニターボは使用不可能。

 

・メニュー画面について

☆モードの名称が、ふうせんバトル→バトルに変更されている。

☆ローカル通信の項目が追加され、最大で8人までローカルプレイが可能。ローカル通信の項目を選択した際の専用の曲も追加。

マリオカートTVの項目が下の小さな枠に移動している。

☆プレイヤーのスコアの項目が8よりも詳しいデータが見られるようになっている。(主にバトルに関する項目)

amiiboの項目に、スプラトゥーンのスーツが追加されている。

☆新たに、簡易マニュアルのような項目が追加されている。(テクニック、アイテム、バトルモードについて言及されている。)

※ただし、今作の説明書そのものは存在しない。

☆SwitchでのMiiverseの廃止に伴い、現時点では、スタンプ機能は削除されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (最初の方)

 

・8のグラフィックの描画は、HD(720p)であったが、今作では、TVモード時のみ、フルHD(1080p)に対応している。テーブルモード時と携帯モード時は、HD(720p)である。

 

・スティック操作とジャイロ操作を併用可能。

 

・200㏄が、タイムアタック(8では150㏄のみ対応)でもプレイ可能になっている。150㏄と200㏄の切り替えは、Xボタンを押すことで可能。200㏄のスタッフゴーストは、150㏄のものと別のキャラクターが使用されている。

 

・8で問題になったサンダードリフト(通称サンドリ)が廃止されている。おそらく、ねじれドリフトも廃止されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=HkHw2WLVj10

→この動画によると、サンドリ(動画中では、「Fire Hopping」という名称の模様)は、今作では、使用しても効果がなく、廃止されていることが確認できる。このおかげで重量級ゲーにならずに済むはず…

※追記

軽量級は、8と違って、ミニターボを溜める時間が短くなっている模様。コースによっては軽量級の方が強いコースも存在するであろう。

 

・コース選択後のロード時間(オンライン対戦除く)が、8に比べて少し短くなっている。

 

・マシンの性能が8とは少し異なっている。

 

・オンライン対戦において、8では、国名と地域名(後者は設定している人のみ)が表示されていたが、今作では、国名のみ表示されるようになった。

 

・オンライン対戦の部屋内で、キャラクターやマシンパーツを変更できるようになっている。Yボタンで変更可能。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (3分6秒あたりから)

 

・VSコースの右下に表示されるミニマップの色が青色→白色に変更されている。(8では、レインボーロード3コースとGC ベビィパークのミニマップの色がカラフルだったが、これらもすべて白色に統一されている。)

The course map color is now white instead of blue, including the maps of all Rainbow Roads and GCN Baby Park, which originally have multiple colors.

(mawriowikiより抜粋)

(直訳) ↓

元々、マップに多くの色を使っていた、全てのレインボーロードGC ベビィパークを含めて、コースマップは青色の代わりに白色になっている。

 

・ゴール時のゲッソーの仕様が変更されている。(正直、気にすることでもないか…)

 If a Blooper is about to ink the player as they cross the finish line, the player will still get inked. This is unlike the Wii U version, where the Blooper disappears instead.

(mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

ゴールラインを踏んだプレイヤーに、ゲッソーが(今にも)スミを吐こうとしたとき、プレイヤーは(ゴール後も)、未だにスミを吐かれた状態となっている。これは、(ゴールラインを踏んだプレイヤーに対しては)ゲッソーは消滅していたWiiU版とは異なる。

 

 

ある程度の相違点を列挙してみましたが、他にも隠された情報が判明すれば、書き足していこうかな、と思います。 

WiiU版の問題点の多くが改善されているSwitch版、非常に楽しみですね~

アップデートやDLCも将来的にもあるはずなので、その時に今回参戦できなったキャラクターや新コースを追加してほしいですが…

私は、レースではキングテレサをメイン(200㏄は色々なキャラクターを)に、バトルでは、多くのキャラクター、(特に、復活キャラクター3人とヘイホー)をメインに使っていく予定です♪