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とあるテレサファンのブログ

マリオカートを中心に、主にマリオのゲームが好きな者です。(ほぼマリオカート関連の記事になるかと思います。)

マリオカートコースヒストリー レインボーロード編(後編)

記事が前後してしまいましたが、今回は、マリオカートコースヒストリーのレインボーロード編の後編となります。

 

5 DS レインボーロード(2005年)

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 DSで登場した5作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

GBA版や、GC版同様、壁が少ない。

・コース中盤と終盤に、ジェットコースターのような回転する箇所がある。

このあたりでしょう。特に、後者の特徴は現在のところ、マリオカートのコースで採用されているのは、このDS版のレインボーロードのみとなっています。グランプリやVSでは、このコースター部分にバナナやにせアイテムボックスなどを仕掛けて、当たった相手を空のかなたへ~…なんてことが出来る、ある意味面白味のあるレインボーロードとなっています。難易度としては、簡単ではないが、難しすぎることはない、ちょうどよいバランスのレインボーロードなのではないかと思います。

 

6 Wii レインボーロード(2008年)

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Wiiでの登場となった、6作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

N64版やGC版同様に、コースが長め。

・やはり、壁が全体的に少ない。

・最初の長い下り坂(N64版)→二手に分かれる道(SFC版)→コースの縁でのジャンプ(GBA版)→ワープゾーン(GC版)→ジェットコースターのようなクネリ(DS版)、というように、過去のレインボーロードの特色を少しずつ混ぜている。

このあたりでしょう。全体的に壁が少なく、ワープゾーンの少し前の急な坂などもあり、コースの難易度としては、SFC版やGC版同様、難しめの分類に入ります。このコースのBGMは、少しだけDS版のレインボーロードのフレーズが使用されているほか、スーパーマリオギャラクシーの「エッグプラネットギャラクシー」を意識したものであるとか。N64版やGC版のものと並んで、非常に優れたBGMの一つとなっています。

 

7 3DS レインボーロード(2011年)

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マリオカート7で登場した、7作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・シリーズ初の、セクション制のレインボーロードである。

・シリーズで初めて、虹道以外の箇所を走行する。

・1,2セクション目と3セクション目で、少しBGMの雰囲気が変わる。

3セクション目には、豊富な仕掛けが存在する。

というように、多くの特徴を持つコース。このコースのBGMの一部には、N64版とGC版における同名コースのフレーズが含まれています。2セクション目の終盤で月面(ここが虹道以外の箇所)を走ることになるのですが、重力の関係か、水中走行時とほぼ同じような走り方をすることになります。また、マリオカート8デラックスに登場する新バトルステージの一つである、ムーンステーションには、このコースの月面の概念が取り入れらています。シリーズ中でも屈指の人気を誇るレインボーロードであり、私の経験上、3DSすれ違い通信のグランプリに、このレインボーロードを入れている方が多いような気がします。(こんな素晴らしいコースを好きな時にプレイ出来なくさせた、1人用のVSモードの削除は未だに納得がいかない。)

 

8 WiiU/Switch レインボーロード(2014年、2017年)

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現在のところ、最新作であり、シリーズとしては8作目のレインボーロード。このコースの特徴としては、

・急な勾配(Wii版ほどではないが)部分に壁がないように、やはり壁が少ない。

・宇宙ステーションのような箇所がコース中盤に存在する。

GC版やWii版同様、ワープゾーンが存在する。(ただし、7以降、ワープゾーンの仕組みが変わっており、ワープゾーン中で無敵ではなくなった)

・観客やオフロードなどといった初めての要素も盛り込まれている。(そもそも、8のコースの大半に観客がいるのだが)

このあたりでしょう。今までのレインボーロードでは、虹道のみか、7の虹道+月面ぐらいであったが、この作品では、宇宙ステーションのような箇所まで走行するようになり、大きく雰囲気が変わりました。また、ワープゾーンを過ぎて、右に曲がった際に見える分岐点をジャンプしながら、僅かにショートカットを行なうのは、もはやオンライン対戦では定番のショートカットとなっています。このコースのBGMは、完全にオリジナルのBGMである反面、やや否定的な意見もある模様。私は、このBGMのサビの部分がかなりお気に入りなのですが…

 

マリオカートシリーズを通して、スペシャルカップのファイナルレースとして定番となったレインボーロード。どの作品のレインボーロードも人気の高いものが多く、マリオカートシリーズでは非常に重要な役割を担っていることが分かります。次回作のレインボーロードにも期待したいものですね~♪

 

なお、マリオカート8デラックスを長時間プレイしたいことなどがあり、この記事以降、記事の更新が少し遅れ気味になりそうな予感がします…

今更ながらマリオカート8デラックスとマリオカート8の違いのまとめ+α

マリオカート8デラックス発売までもう少し。トレーラー公開時は、発売までまだ3ヶ月以上もあるのか…と思いつつも、早くも1週間ほどになりました。時が経つのも早いものだな~、と感じるこの頃。現在、更なるマリオカート8デラックスの隠された情報がないか必死に検索しているところです。

記事の順番が前後しますが、今更ながら、マリオカート8デラックス(以下、今作)とマリオカート8(以下、8)の違いを以下に色々と書いていこうと思います。

 

1 キャラクター

今作での追加キャラクターは以下の通り

☆過去作からの復活キャラクター

クッパJr (Wiiとは違い、今作では軽量級)

カロン (軽量級)

キングテレサ (重量級)

☆新キャラクター

インクリング(ボーイ、ガール) (どちらも中量級)

☆コンパチ

・ゴールドマリオ(メタルマリオの色替え) (重量級)

 

なお、今作はゴールドマリオを除く、全てのキャラクターが最初から使える模様。

The only unlockable playable character in this game is the Gold Mario variant for Metal Mario.  (mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

このゲームの唯一の隠しプレイヤーキャラクターは、メタルマリオのカラーバリエーションのゴールドマリオである。

 

因みに、ゴールドマリオの解放条件は、

☆200㏄クラスのグランプリを12カップ全て優勝する。

となっています。なお、評価は無関係で、各カップで総合1位さえ取れればよい模様。

 

2 コース

・8のオリジナルコース32コース+DLCの16コースを含めた、計48コースが登場するだけであり、現時点ではVSコースの追加はなし。また、8では、キノコカップこうらカップ以外のコースは、一度グランプリで解放する必要があった(DLCの16コースは、購入する必要があった)が、今作は、全48コースが最初から選択可能。

→今作のDLCに期待するしかない?

 

・バトルモードが大幅に改善され(後述)、バトル専用ステージが8つ用意されている。

→バトル専用ステージは以下の通り

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☆新ステージ

・バトルスタジアム

・スカイスイーツ(スイーツキャニオンとほぼ同じBGM)

・ドラゴンドージョー(ドラゴンロードとほぼ同じBGM)

・ムーンステーション

・デカライン高架下(スプラトゥーンより)

☆レトロステージ

SFC バトルコース1(BGMは原作のアレンジ)

GC ルイージマンション(BGMが原作と異なる)

3DS ウーフータウン(BGMが原作と異なる)

 

3 マシンパーツ

クッパクラウン (7より復活したフレーム)

・スプラバギー (スプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

・トルネード (同じくスプラトゥーンをイメージしたバギーの一つ)

 

4 アイテム

マリオカートダブルダッシュ以来のアイテム2個持ちが可能に(1人で2つのアイテムを持てるようになったのは今作が初)。

 

・それに伴い、ダブルアイテムボックスが出現するようになった。

 

テレサ(効果は過去作と同様。レース、バトル両方で出現する。)

・ハネ(障害物などを飛び越えられるほか、相手に攻撃を仕掛けたり、相手の風船を奪ったりすることが出来る。バトルモード専用のアイテム。)

 

5 バトルモードの大幅な改善

・8では、何故かバトルステージがレースコースのほぼ使いまわしという、シリーズ最低の手抜きレベルだったが、今作はバトル専用ステージに変更された。(上記)

 

・8では、ふうせんバトルのみしかなかったが、今作は5つのモードが収録されている。以下、5種類のモード。(各ルールの詳細はここでは述べないことにする。)

☆ふうせんバトル (シリーズおなじみのバトルモード。)

☆パックンVSスパイ (完全新作のバトルモード。このモードのみチーム戦オンリー。)

☆ドッカン!ボムへい (ダブルダッシュ時代とポイント算出方法が大きく異なる。)

☆あつめてコイン (Wii版同様、コインが11枚以上溜まるようになった。)

☆いただきシャイン (ダブルダッシュ時代とルールが少し異なる。このモードのみバトルの時間制限はなし。)

このほか、設定で5つのバトルルールのうちの1つのルールがランダムで選ばれるようにすることが出来る、おまかせバトルも存在する。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分の風船が全て割られてしまった場合、8では、ゴースト化してそのままリタイア扱いであったが、今作では、稼いだポイントが半分にはなるが、再び復活出来る(Wiiや7と同じ仕様)。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、バトル開始時の手持ちのふうせんが、3つ→5つになった。復活時は3つのふうせんとともに復活する。

 

・ふうせんバトルのポイントの算出方法が変更に。

→8では、自分の手持ちの風船の数+相手への攻撃数で算出していたが、今作では、単純に相手への攻撃数のみで算出するようになった。

 

・8では、攻撃を受けた際の無敵時間が存在しなかったが、今作では、攻撃を受けた際に、キャラクターが1.5秒ほど点滅するようになり、その間は無敵時間となった。(パックンVSスパイを除く)

※補足→スパイチームのメンバーが、オリの中に捉えられている仲間を救出した際、助け出されたメンバーのみ、僅かに無敵時間が与えられて逃げられる。

 

・ふうせんバトル(ドッカンボムへいも含む)において、自分が誰に攻撃を当てたか、また、誰に攻撃を当てられたかが表示されるようになった。(パックンVSスパイにおいても、自分が誰を捕まえたか、また、誰に捕まえられたかが表示され、いただきシャインにおいても、誰がシャインを奪ったか表示される。)

 

・現時点でトップのプレイヤーに王冠が付くようになった。(パックンVSスパイを除く)

 

・BGMのテンポと音程が上がる残り時間が、30秒→1分になった。 

 

6 その他の変更点

・ハンドルアシスト機能

→コースアウトしたり、ダートに突っ込んだりすることがほとんどなくなる。設定でオフにも出来る。

 

・オートアクセル機能

→アクセルボタンを押さなくとも、自動で走ることが出来る。無論、設定でオフにも出来る。

 

・ウルトラミニターボ

→スーパーミニターボの次の段階にあたる、3段階目の紫色のミニターボ。ターボの持続効果は、およそ2.6秒ほど。ただし、ハンドルアシスト機能がオンの場合、このミニターボは使用不可能。

 

・メニュー画面について

☆モードの名称が、ふうせんバトル→バトルに変更されている。

☆ローカル通信の項目が追加され、最大で8人までローカルプレイが可能。ローカル通信の項目を選択した際の専用の曲も追加。

マリオカートTVの項目が下の小さな枠に移動している。

☆プレイヤーのスコアの項目が8よりも詳しいデータが見られるようになっている。(主にバトルに関する項目)

amiiboの項目に、スプラトゥーンのスーツが追加されている。

☆新たに、簡易マニュアルのような項目が追加されている。(テクニック、アイテム、バトルモードについて言及されている。)

※ただし、今作の説明書そのものは存在しない。

☆SwitchでのMiiverseの廃止に伴い、現時点では、スタンプ機能は削除されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (最初の方)

 

・8のグラフィックの描画は、HD(720p)であったが、今作では、TVモード時のみ、フルHD(1080p)に対応している。テーブルモード時と携帯モード時は、HD(720p)である。

 

・スティック操作とジャイロ操作を併用可能。

 

・200㏄が、タイムアタック(8では150㏄のみ対応)でもプレイ可能になっている。150㏄と200㏄の切り替えは、Xボタンを押すことで可能。200㏄のスタッフゴーストは、150㏄のものと別のキャラクターが使用されている。

 

・8で問題になったサンダードリフト(通称サンドリ)が廃止されている。おそらく、ねじれドリフトも廃止されている。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=HkHw2WLVj10

→この動画によると、サンドリ(動画中では、「Fire Hopping」という名称の模様)は、今作では、使用しても効果がなく、廃止されていることが確認できる。このおかげで重量級ゲーにならずに済むはず…

※追記

軽量級は、8と違って、ミニターボを溜める時間が短くなっている模様。コースによっては軽量級の方が強いコースも存在するであろう。

 

・コース選択後のロード時間(オンライン対戦除く)が、8に比べて少し短くなっている。

 

・マシンの性能が8とは少し異なっている。

 

・オンライン対戦において、8では、国名と地域名(後者は設定している人のみ)が表示されていたが、今作では、国名のみ表示されるようになった。

 

・オンライン対戦の部屋内で、キャラクターやマシンパーツを変更できるようになっている。Yボタンで変更可能。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=4wlwytZVknM (3分6秒あたりから)

 

・VSコースの右下に表示されるミニマップの色が青色→白色に変更されている。(8では、レインボーロード3コースとGC ベビィパークのミニマップの色がカラフルだったが、これらもすべて白色に統一されている。)

The course map color is now white instead of blue, including the maps of all Rainbow Roads and GCN Baby Park, which originally have multiple colors.

(mawriowikiより抜粋)

(直訳) ↓

元々、マップに多くの色を使っていた、全てのレインボーロードGC ベビィパークを含めて、コースマップは青色の代わりに白色になっている。

 

・ゴール時のゲッソーの仕様が変更されている。(正直、気にすることでもないか…)

 If a Blooper is about to ink the player as they cross the finish line, the player will still get inked. This is unlike the Wii U version, where the Blooper disappears instead.

(mariowikiより抜粋)

(直訳) ↓

ゴールラインを踏んだプレイヤーに、ゲッソーが(今にも)スミを吐こうとしたとき、プレイヤーは(ゴール後も)、未だにスミを吐かれた状態となっている。これは、(ゴールラインを踏んだプレイヤーに対しては)ゲッソーは消滅していたWiiU版とは異なる。

 

 

ある程度の相違点を列挙してみましたが、他にも隠された情報が判明すれば、書き足していこうかな、と思います。 

WiiU版の問題点の多くが改善されているSwitch版、非常に楽しみですね~

アップデートやDLCも将来的にもあるはずなので、その時に今回参戦できなったキャラクターや新コースを追加してほしいですが…

私は、レースではキングテレサをメイン(200㏄は色々なキャラクターを)に、バトルでは、多くのキャラクター、(特に、復活キャラクター3人とヘイホー)をメインに使っていく予定です♪

 

 

マリオカートコースヒストリー レインボーロード編(前編)

 

今回の記事から、マリオカートのレースコースの歴史について、各ジャンルごとに分けていろいろと述べてみたいと思います。

 

第1回目は、シリーズを通して高い人気を誇る「」の歴史について述べててみることにします。(AC版除く)

 

1 SFC レインボーロード(1992年)

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 歴代のマリオカートにおいて、レインボーロードは、初代スーパーマリオカート時代から最近の作品に至るまでの全作品でスペシャルカップのファイナルレースの座に君臨するコースとして有名となっています。

このレインボーロードの最初のコースが、SFCレインボーロードです。このコースの特徴としては

・一切壁が存在しない。

・触れただけでスピンする恐怖のスーパードッスンの存在

この2点が大きいでしょう。ただでさえ壁がないので非常に落ちやすく、スーパードッスンが邪魔をすることで、よけきれても転落…というようなことが起こりやすく、多くのプレイヤーを苦しめました。この作品に限ったことではないですが、スペシャルカップのファイナルレースという立場上、レインボーロードは難しいコースが多いです。特にこの作品のレインボーロードの中で、1,2位争うくらいの難しさだと思われます。

 

後に、マリオカートアドバンススーパードッスンが撤去された簡易バージョンがリメイクされました。しかし、相変わらず壁がないことや、操作性のやや難しいGBA版であることもあり、(特に150ccでは)1度も落ちずにゴールするのはなかなか難しいです。

そして、マリオカート7で2度目のリメイクがされました。今作では、サンダーカップのファイナルレースとなっており、レトロコース枠で過去作のレインボーロードがリメイクされたのは、7が初めてとなります。コース幅が広くなり、スーパードッスンが健在ではあるものの、数自体は減ったため、SFC版に比べ走りやすくなっています。また、スーパードッスンが着地した際に、着地地帯周辺が少し波打つようになり、タイミングよくジャンプアクションを決めることが出来ます。

さらに、マリオカート8でまさかの3度目のリメイクがされました。追加コンテンツ第1弾のゼルダカップの2番目のコースとなっています(マリオカート8デラックスでは最初から収録済み)。BGMや背景、グラフィック、コインの配置箇所以外は、基本的に7と変わらないのですが、スーパードッスンが着地した際の周辺の波打ちが、7に比べ少し大きくなっており、7より若干走りにくくなったイメージがあります。

 

2 N64 レインボーロード(1996年)

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マリオカート64において、初の3Dマリオカートレインボーロードが誕生しました。SFC版に続く、2作目のレインボーロードとなります。このコースの特徴としては

・歴代のマリオカートシリーズのレインボーロードの中で唯一、コースの縁に壁が全て存在している。

・3匹のワンワンがコースを逆走し、当たるとクラッシュする。

・歴代のマリオカートシリーズのコースの中で、最も1周にかかるタイムが長い。

この3点でしょうか。また、コース序盤の長い下り坂の左側をミニジャンプで飛び越えてショートカットすることも可能です(リメイク版では不可)。シリーズを通してレインボーロードは基本的に難しいものが多いですが、この作品のレインボーロードは比較的易しめになっています。また、この作品のレインボーロードのBGMは、今でも語り継がれる名曲の一つとなっており、とても人気が高く(マリオカート64のBGMは名曲が多いですが)、一部の後の作品のレインボーロードのBGMに影響を与えるくらいの名曲ぶりです。

 

後に、マリオカート8(マリオカート8デラックスも同様)でリメイクされました。マリオカート7同様、サンダーカップのファイナルレースとなっています。リメイクとはいえ、N64版からかなり変更されています。背景やグラフィックのほか、BGMに大幅なアレンジが加わり、長いコースのためか、コース自体は1周で終わるセクション制コースに変更され、コースの多くが反重力地帯になり、壁の数が半分以上撤去され、さらに、逆走していた3匹のワンワンは、固定位置でゆっくり跳ね続け、着地地帯周辺が少し波打つようになりました。評価の高いレインボーロードであることには違いありませんが、200ccだとあっという間に終わってしまう点が少々残念です。

 

3 GBA レインボーロード(2001年)

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マリオカートアドバンスにて登場したマリオカートシリーズの3作目のレインボーロードSFC版のマリオカートのように、2D系のマリオカートシリーズの作品となっています。このコースの特徴としては、

・コースの外壁がほとんどなく、代わりにジャンプ板が多く存在する。

・たまに流れ星が落下し、当たるとスピンする。

・雷雲の雷撃が直撃すると、サンダーの攻撃を受けた状態と等しくなる。

 (後者の2点は、頻繁に起こることではないが)

ここらへんでしょうか。前者の特徴が非常に目立ったコースであり、タイミング良くダッシュキノコを使えば、かなりタイムを短縮できてしまうくらいです。N64版のレインボーロード同様、それほど難易度は高くないかと思います。前後の作品に当たる、N64版やGC版に比べると、BGMなどの点で少々見劣りしてしまうレインボーロードでもあります…

次回作のマリオカートでは、このGBA版のレインボーロードがリメイクされるのでしょうか?

 

4 GC レインボーロード(2003年)

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マリオカートダブルダッシュで登場した、N64版に続く3D系統のレインボーロードです。マリオカートシリーズでは4作目のレインボーロードとなります。このコースの特徴としては

・全体的にコースの縁の壁が少ない。

N64版に次いでコース全長が長い。

・ダッシュボードが多く設置されている。

・流れ星がコースに着地するポイントでは、たまにスターが出現することがある。

レインボーロードシリーズの中では、初のワープゾーンが存在する。(Wii版とWiiU版、Switch版もワープゾーンが存在する)

このあたりでしょうか。この作品のレインボーロードは、ダブルダッシュ特有の操作性やシリーズ屈指のスピード感、一点目の特徴などが相まって、SFC版同様、非常に難しいものとなっています。この作品のレインボ―ロードのBGMは、N64版のBGMのアレンジされたものが使用されており、コース自体もN64版同様に、非常に人気の高いレインボーロードとなっています。

 

後編では、DS版以降のレインボーロードについて述べてみることにします。

 

マリオカート8デラックスの気になる点などなど(後編)

まだまだ発売までマリオカート8デラックスの発売まで3週間もありますね(汗

それまでは、WiiUマリオカート8をプレイする時間が長くなりそうな予感がします(笑

 

今回で最後です。

マリオカート8デラックスの未確定事項についての私の希望などを取り上げたいと思います。

 

1  アイテム2個持ち制度について

マリオカート8デラックスでは、アイテムが2個持ちできるようになり、より戦略性がアップすると思われます。このアイテム2個持ちは、マリオカートダブルダッシュ(以下、DD)のよく似ているシステム(違うのは、DDでは一人一つずつアイテムを持てたのに対し、8デラックスでは1人が2個持てる点)であり、実に14年ぶりのシステムなのです。

また、従来のマリオカートシリーズでは、64~7(DD除く)まで、カートの後備にバナナやコウラなどをぶら下げて、更にもう一つのアイテムを手に入れることが可能であり(DDのみぶら下げが不可能)、上手く防御することも可能でした。

しかし、マリオカート8では何故かぶら下げた後に、もう一つのアイテムを手に入れることが出来なくなり、アイテムの2個持ちが不可能となってしまいました。これが原因で、8でのアイテムの攻防戦が少なくなり(取得アイテムが順位制から1位との距離制に変更されたことも原因だが、2個持ちが不可能であった要因の方が大きい。)、多彩なアイテム使用による逆転が前提の「マリオカート」の広義を、妙に否定したことに不満を感じてしまったものです。

この不満点を8デラックスでは改善され、アイテム2個持ちが復活することとなったのですが(ただし、取得アイテムが1位との距離制であることは変更されていない模様)、そこで一つ疑問が浮かびます。それは、下位勢で1位との距離がある程度離れている場合にアイテムを2個手に入れた場合、例えば、キラーとスター、サンダーとパワフルキノコ(キンキノ)というような、強いアイテムを2個手に入可能性があるかもしれないということです。アイテムの逆転が起こり得るのが「マリオカート」であるとはいえ、さすがに、このようなアイテム取得が多発するのは、やや問題があるのではないかと思います。ここら辺のバランスは、上手く考慮してほしいものですね~(汗

ただ、アップデートという手があるので、もしあまりよくないアイテムバランスになって発売されたとしても、上手いバランスにすることは可能だとは思うので、そこは任天堂に期待することにしましょう。(←雑な終わり方だな…)

 

2  チーム戦の改善

マリオカートWiiでは、VSやバトル(Wiiのバトルはチーム戦オンリーだったが)でチーム戦でプレイした際、自分の味方が使用したコウラ、バナナ、POWブロック、サンダーといったアイテムの攻撃を受けたとしてもノーダメージであったり、アイテムが消滅するだけであったり(例えば、自分がレッドチームに所属している場合で、自分の味方がコウラを投げた時、そのコウラは赤色に覆われており、わざと当たりに行っても消滅するだけでノーダメージ)、「チーム戦」として非常によくできているゲームでした。

しかし、マリオカート8では、サンダー以外は、たとえ味方のアイテム攻撃であってもなぜかダメージを食らうという、意味不明な仕様になってしまっていました。(DSはチーム戦とか無関係に全てのアイテム攻撃を食らっていたが…)

ここで言いたいことは単純です。

「チーム戦を作るなら、Wiiと同じようなスタイルにしてくれ!何故、Wiiで出来たことが8で出来なかったのか?」

8デラックスでは、チーム戦がWiiと同様の仕様に戻ってほしい。それだけを願います。

 

3  重量級ガン有利な仕様の改善

マリオカート8において、ガチレースに強いのは、ハッキリ言って重量級になります。

その理由は↓

・8では、重量級が最高速のステータスに特に秀でている。

・過去作品(DS除く)に比べて、軽量級が当たりに弱い。

・重量級は加速のステータスが低いが、サンダードリフト(以下、サンドリ)やねじれドリフト(以下、ねじれ)のようなバグ走行のせいで加速のステータスの低さがほとんど意味を成さなくなっている。

と、中量級や軽量級が妙に不遇な扱いをされているのです。マリオキャラクターが多く出演するのだから、色々なキャラクターを使いたい方も多いはず。しかし、このような仕様があるせいで、使えるキャラクターが限られてしまう。それだと、せっかくマリオキャラクターが多く存在する作品なのに、その意味がなくなってしまいます…

最近のマリオカートは「ファンキーバイクWii」「メリオカート7」「モートンカート8」といった皮肉な名称を付けられてしまうくらい、キャラクター間の差が明らかになりすぎていると思います。(7はかろうじて許せるレベルだが、Wiiと8はOUTに近い)

個人的な希望としては、重量級の最高速のステータスを少し弱体化し、中量級と軽量級の当たりを軽減(さすがにDSのWi-Fi対戦のように重さの概念を無視とまではいかないが)し、サンドリやねじれといったバグ走行の廃止もしてほしいです。上手く出来る人と出来ない人とで差がついてしまうので。特に、サンドリの存在は、(主に)高レート帯でのハングオンバイクの存在を目立たなくした最大の要因にもなっています。

なんとか、発売までに上手い具合に改善してほしいものです。(特に、8で強キャラだった、モートンの弱体化を求める声が多いような気がします。)

※追記

サンドリの廃止がほぼ確定的である動画が公開されています。

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=HkHw2WLVj10

 

そのほかにも、私が疑問だな~と思うところを以下に挙げておきます。↓

・オンラインのレースの排気量について

Wiiや7では、対戦するメンバーのレートによって、排気量が100㏄、150㏄、ミラー の3つの排気量が変わっていました。しかし、8では、排気量は基本的に150㏄で固定(最初の方だけ100㏄)であり、初心者などにはプレイしづらい印象がありました。なので、8デラックスでは改善してほしい点の一つでもあります。

・紫色のミニターボ

マリオカート8デラックスの紹介映像に、200㏄クラスが収録されていることが紹介された際に、ワルイージの乗っているバイクから紫色のミニターボが出ているのを見つけました。これは3段階目のミニターボなんでしょうかね~?

 (参考動画) https://www.youtube.com/watch?v=SE2VniKmEVE (1分57秒あたり)

※追記

4月13日のニンテンドーダイレクトにより、このミニターボは3段階目のミニターボである「ウルトラミニターボ」であることが判明。加速時間がかなり長くなっています。ただし、このミニターボは、ハンドルアシスト機能をオフに設定している時のみのミニターボだそうです。

メルセデスベンツとのコラボ

マリオカート8で無料の追加コンテンツとして配信されたメルセデスベンツとのコラボパーツ。8デラックスで引き続き搭載されているかどうかは不明です。

※追記

これらのパーツが隠しパーツとして登場しているようなので、メルセデスベンツのパーツは続投ということになるでしょう。

・オートアクセル機能?

→以下の動画(海外の動画です)を見てもらったほうが早いかと思います。

https://www.youtube.com/watch?v=sMgzu3btaVs (2分1秒~3分15秒あたり)

※追記

やはり、オートアクセル機能とみて間違いなさそうです。この機能とハンドルアシスト機能の両方ともオンにすると全自動でコースを完走できそうな気がします…

 

マリオカート8デラックスの気になる点などなど(中編)

キングテレサを早くレースで使わせてくれ~(^^♪

当分の間、私はレースではキングテレサのみ使うつもり!(笑)

(200ccは例外かも)

バトルの場合は、クッパJrとカロンも多く使いたいの~(^^♪

そんな気持ちを持ちながら、マリオカート8デラックスの発売を待ちわびている頃です。

 

さて、前回の予告通り、今回は細かな残念な点と未確定事項についての私なりの希望、を述べたいと思います。

勝手なプランの変更をしてしまい、申し訳ありません(汗

 

3  VSコースの追加無し、Wiiのバトルステージが未だにリメイクされず

前者については、前々から「シリーズ最多の48コース」ということが確定していたので、ある程度仕方ないかな…とは思うのですが、追加要素を加えたマリオカート8の移植版を発売するのであれば、キャラクターとマシンとバトルモードだけでなく、VSコースも8コースほど新たなコースを最初から入れてほしかったですね(泣

一応、マリオカート8DLCを両方買っていた自分としては、物足りなく感じてしまいます。(DLCを購入している方々も多いかと思います。)今回は、バトルモードの充実がメインとはいえ(マリオカート8がシリーズ最低の手抜きだったので当たり前といえば当たり前なのでしょうか…)、レースの方をおろそかにするのはどうなのかな、と考えてしまいます。決して、Wii→7のようにレース面が劣化したわけではないのですが…(マリオカート7では、GBA、DS、Wiiで好評だった1人用のVSモードがなぜか削除されていたため。8では1人用のVSモードが再び収録されている。)

まあ、決まったことは仕方がないので、マリオカート8デラックスの新たなDLCに期待するしかないでしょう。マリオカート8DLC第1弾が発売されたのが、およそ半年後だったので、ニンテンドースイッチのオンラインが有料化されたあたりで発売なのでしょうか?(あくまで予想です)

個人的には、リメイクコースは、DS ワルイージピンボールN64 カラカラ砂漠、GC ワリオコロシアム、Wii ムーンリッジ&ハイウェイ、3DS ヘイホーカー二バル、GBA レインボーロード(次回作のマリオカートGC レインボーロードをリメイクしてほしいので)あたりが出てくれると嬉しいなと感じています。

また、後者はそれほど大したことではないですが、Wiiのコースが5つ新規で存在していたのに、まだ1つもリメイクされていないので、ちょっと気がかりではあります。(7ではN64GBA、DSの三作品のみからのリメイク、8は皆さんご存知の通り、そして8デラックスでは、SFCGC、7の三作品のみからのリメイクとなっています。)個人的には、アクアリゾートかワンワンルーレットあたりのリメイクを予想していたんですけどね~…

これもDLCに期待したいところです。今回はDLCでのバトルステージの追加もあり得る話だと思うので。

 

4  マシンの追加が少ない

マリオカート7で初めて登場した、マシンのカスタマイズ機能、この機能は、マリオカート8マリオカート8デラックスにも受け継がれており、自分好みのマシンをカスタマイズするのも一つの楽しみとなりました。しかし、この機能が、7→8と引き継がれた際、多くのパーツ(特にフレーム)が変わってしまいました。具体例としては、エッグワン、タルポッポ、H₂O、コバルトセブンなどなど…7のパーツに思い入れのある方にとって、8では多くのフレームがなくなってしまったことに残念に思った方々もいることでしょう。(私も、エッグワンやH₂Oがなくなっていたことに、少し残念に思いました。)8のDLC第1弾でBダッシュが復活し、マリオカート8デラックスクッパクラウンが復活していますが、まだ足りないような気がしますね…(後2つの追加マシンは、スプラトゥーンをモチーフとした、「スプラバギー」と「トルネード」)

やはり、これもDLCに期待したいところですね~

ディディーコング+タルポッポ、キャサリン+バースデーガール、カロン+エッグワン←(DSの最強の組み合わせの一つでしたw)、みたいにいろいろと試してみたいですね~(^▽^)/

 

次回でようやく後編となります。後編で未確定事項についての私の希望などを述べたいと思います。

 

マリオカート8デラックスの気になる点などなど(前編)

いよいよ、マリオカート8デラックスの発売まで約1ヶ月となりましたね~(^_^)

1月13日にトレーラーが初公開され、3月10日にマリオカート8デラックスの紹介映像が公開。そして、3月24日に公式サイトがリニューアルオープンしました。

WiiU版のマリオカート8と異なる箇所の多い、マリオカート8デラックスなのですが、多少の不満点や疑問点が付きものなのです。(汗

 

今回は、マリオカート8デラックスで既に確定してしまった事項だけど、不満点だと思う箇所を詳しく取り上げたいと思います。

 

ディディーコングとキャサリンを中心とする一部キャラの未参戦

トレーラーの公開後、マリオキャラクターからは、キングテレサクッパJr、カロンが久々にマリオカートの舞台に復帰することが確定しました。しかし、公式サイトによると、「シリーズ最多の42キャラクター」と書かれており、結局ディディーコングやキャサリンが復活することはありませんでした。(泣

いやいや、コンパチ(特に、ピンクゴールドピーチ、タヌキマリオ、ネコピーチ)の多い今作にシリーズ最多のキャラクターといわれても…

ダブルダッシュやWiiのほぼコンパチがいなくて、かつ、数の多いキャラ選を見ると、改めて残念に思ってしまいます。(DSは12キャラと少ないものの、コンパチはゼロ、ワルイージもしっかりいる。)

また、マリオカート7はコンパチこそ1人のみではあるものの、メインキャラ(ワルイージを筆頭に、キノピコカロンクッパJr、ディディーコングなど)が結構いなくなっていたり、妙なキャラが参戦していたり、とあまり評判がよくありませんでした。

そしてコンパチの多さから「コンパチカート8」と呼ばれることまでもあるWiiU版。次第にキャラ選が悪化してますよね…

8デラックスになって、Wiiで最もよく使っていた、それぞれ軽量級、中量級、重量級キャラクターのカロンクッパJr、キングテレサが復活することはもちろんうれしかったです。(クッパJrは今回は軽量級)しかし、この3名を復帰させるなら、参戦がWiiで最後のディディ―コングとキャサリンも復帰させて良かったと思います。実際に、この2名のファンの方々は多くいますので。

また、過去に参戦していたボスパックンファンキーコングなどを復帰する機会もあったかもしれないのに、と思うとちょっと残念に思います…

過去作のキャラクターを全員復活させるくらいの気持ちがこもったマリオカート8デラックスDLCに期待したいところです。まあ、ハナチャンはバイクの乗り方がネックになりそうですし、そもそもハナチャンバギーが存在しているので復活は厳しそうですが…

ただし、ハニークイーン、お前だけはいらん!

また、紹介映像で参戦が確定した、ゴールドマリオもいます。(またもコンパチ!)メタルマリオの色替えだとは思いますが、これはかなり残念でしたね…

因みに、Mariowikiによると、ゴールドマリオのみ隠しキャラクターで解放条件は『200㏄クラスのグランプリで12カップ全てでの優勝』となっていましたが、実際にどうなのかはまだ分かりません。

 

2  アイテムとしてのコインの続投

マリオカート8デラックスのアイテムに、テレサと(バトルモードのみ)ハネが復活することが決まりました。特に、ハネは面白い性能になっているのでバトルモードが楽しみですね~

その他のWiiU版のマリオカート8のアイテムはすべて引き継いでいるのですが、一つだけ明らかに引き継いでほしくなかったアイテムがあります。それが「コイン」です。コインは、SFCスーパーマリオカート以来、久々にマリオカート8でアイテムとして登場しましたが、その効果はというと『コインを2枚手に入れる』たったそれだけです。このコイン、上位レーサーによく出るアイテムなのですが、防御も攻撃もできずとハズレアイテムでしかないんです。(そもそもレース序盤を除き、上位レーサーはコインをカンストの10枚持っていることも多く、なおさらハズレ感が高い)せっかく1位でゴールできると思ったら、最後にコインが出たせいで2位のレーサーに赤コウラをぶつけられて逆転負け、あるいは3位以下のレーサーにデスコンを食らってさらに順位転落…というのは誰しもが経験したことがあるでしょう。アイテムのかけ引きがあってこそのマリオカートなので、逆転があることはもちろん良いことなのですが、無防備になってしまうのは残念感が漂ってしまいます。さらに今回、ダブルダッシュ以来の、アイテム2個持ちが復活したので、終盤でコインを2つ引いて、後続が赤コウラ2個などを引いたことによるデスコンが発生することが起こり得るだろうし、何回もデスコンを食らうとさすがにストレスが溜まってきてしまいます。マリオカートアドバンスマリオカート7のように、コース上にのみコインを置いてほしかったですね…次回作ではアイテムとしてのコインは廃止してほしいものです。

 

今回は特に残念だなと思った2箇所をあげましたが、後編では細かな残念な点と、未確定事項についての私の希望について述べたいと思います。

 

※追記

思ったよりも、細かな残念な点が長くなってしまったので、この記事を「前編→後編」ではなく、「前編→中編→後編」とし、細かな残念な点についてを中編で、未確定事項についての私の希望についてを、後編で述べたいと思います(汗

勝手にプランを変更してしまい、申し訳ありませんm(_ _)m

簡単な自己紹介

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今日からブログを始めてみることにしました。

マリオカートを中心に、主にマリオのゲームが好きな者です。名前の通り、マリオキャラの中でも特に、テレサが好きです。他にも、ヘイホー、カロンクッパキノピオキノピコヨッシーなどが好きです。

ニンテンドースイッチマリオカート8デラックスの発売まで約1ヶ月。キングテレサカロンクッパJrが復活することや、新しくなったバトルモード(マリオカートシリーズ最多の5種類のルール)など、とてもワクワクしています。

まだブログを始めたばかりなのもあって、拙い出来のブログになるかもしれませんが、どうぞよろしくお願いします。